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  • 에픽게임즈 코리아는 오는 3월 3일 세종대학교 광개토관에서 언리얼 엔진 초심자들을 위한 강연 ‘시작해요 언리얼 2018’을 개최한다. ‘시작해요 언리얼’은 언리얼 엔진에 대해 관심을 갖고 처음 시작해보려는 개발자 또는 아직 언리얼 엔진이 익숙하지 않은 초심자들을 위해 에픽게임즈에서 진행하는 세미나이다
    2018.02.09 16:44
  • NHN엔터테인먼트 2017년 실적은 총 매출 9,091억 원으로 전년동기대비 6% 가량 성장했다. 하지만 성장 동력은 페이코, 커머스 등 신 사업이었고, 게임 매출은 0.6% 상승하며 작년과 별 차이가 없었다. 이에 오는 2018년에는 14종의 신작으로 보다 적극적으로 게임 사업을 펼친다
    2018.02.09 14:56
  • NHN엔터테인먼트는 9일, 자사의 2017년 4분기 및 연간 실적을 발표했다. 게임 매출이 작년과 비슷한 수준을 유지하는 가운데 기타 사업이 성장하며, 2017년 연간 매출은 전년대비 6.2% 오른 9,091억 원으로 기록됐다. 영업이익은 347억 원, 당기순이익은 91억 원이다. NHN엔터테인먼트 2017년 매출 중 게임매출은 전년대비 0.6% 오른 4,758억 원으로, 전체의 약 52%를 차지했다
    2018.02.09 11:05
  • 와이디온라인이 2017년 매출액 211억원, 영업손실 99억원, 당기순손실 186억원을 기록했다. 전년대비 매출액은 44% 감소했고 영업손실은 적자를 지속했다. 대표작 ‘갓 오브 하이스쿨’ 및 기존 라인업 매출이 감소한 데 반해 신작 흥행은 부진했다는 평가다. 이에 더해 올해 출시 예정이었던 일부 프로젝트들의 개발 중단으로 관련 무형자산을 손상 인식하며 당기순손실이 전년대비 386% 증가했다
    2018.02.08 18:35
  • 한국게임산업협회가 현재 국내에서 시행 중인 웹보드게임 규제를 완화해야 한다는 내용을 담은 보고서를 발간했다. 특히 하루에 10만 원을 잃으면 24시간 동안 게임을 이용하지 못하도록 막는 것을 '중복규제'라 지적했다. 한국게임산업협회는 2월 8일 '웹보드게임 사업자 대상 규제 관련 검토 보고서'를 발간했다
    2018.02.08 18:25
  • 신작 부진에 시달리던 게임빌이 2017년에 영업손실 196억 원을 기록하며 적자전환을 면치 못했다. 게임빌은 2월 8일, 자사의 2017년 연간 실적을 발표했다. 작년에 게임빌은 매출 1,064억 원, 영업손실 196억 원 당기순이익 91억 원을 달성했다. 매출은 2016년보다 34.1% 줄었으며 영업이익은 적자전환됐다. 마지막으로 당기순이익은 69% 하락했다
    2018.02.08 17:12
  • 넥슨이 연매출 2조 원 돌파에 성공했다. 중국 '던전앤파이터'와 '오버히트', 'AxE', '다크어벤저 3' 등을 통한 국내 모바일 매출 증가가 실적을 견인했다. 넥슨은 2월 8일, 자사의 2017년 연간 실적을 공개했다. 작년에 넥슨은 매출 2,349억 원 2,900만 엔, 영업이익 905억 400만 엔, 순이익 567억 5,000만 엔을 달성했다
    2018.02.08 16:25
  • 아프리카TV는 2월 8일, 대학생 대상으로 '아프리카TV 게임·e스포츠 대학생 마케터 5樂부 3기'를 모집한다. 그간 아프리카TV 게임·e스포츠 대학생 마케터 1, 2기는 아프리카TV e스포츠 리그 GSL과 '리그 오브 레전드 챌린저스 코리아' 결승전 이벤트를 직접 기획하고 실행한 바 있다
    2018.02.08 10:39
  • 위메이드가 2017년 연간실적을 발표했다. 작년 매출은 1,095억 6,800 만 원, 영업이익은 59억 7,500만 원으로, 2016년 대비 각각 1.5%, 44.7% 상승했다. 2017년 4분기로 보면 매출액은 291억 4,400만 원, 영업이익은 54억 2,000만 원을 기록했다. 이는 전분기 대비 각각 19.5%, 459.4% 상승한 수치다
    2018.02.08 10:28
  • 트위치는 2월 7일, 자사 주요 성과를 담은 2017년 글로벌 총결산 자료를 발표했다. 우선 지난 한 해 동안 전세계 트위치 시청 시간은 총 3,550억 분이며, 평균 일일 시청자 수는 약 1,500만 명이다. 트위치 파트너 스트리머는 27,000명 이상이고, 이 중 트위치를 통해 수익을 내는 파트너 비중 2016년보다 223% 늘어났다
    2018.02.08 10:22
  • 지난 해 한국에서 최초로 선보였던 ‘코믹콘 서울’이 2018년 다시 한 번 서울 코엑스에서 개최된다. 코믹콘은 지난 해 국내에서 최초로 서울 코엑스에서 개최됐으며, 4만 명 이상의 관람객이 방문하는 성과를 거둔 바 있다
    2018.02.08 10:19
  • 카카오는 8일, K-IFRS 기준 2017년 4분기 연결 매출 5,447억원, 연간 연결 매출 1조 9,724억원을 기록했다고 밝혔다. 4분기 영업이익은 347억원, 연간 영업이익은 1,650억원으로 집계됐다. 주요 사업무문 별 분기 매출은 전년 동기 대비 광고 13%, 콘텐츠 20%, 커머스 등 기타 31%가 성장하였으며, 연간 매출은 전년 대비 각각 12%, 40%, 71%가 성장해 전 영역에서 고른 성장세를 이어갔다
    2018.02.08 10:04
  • 카카오게임즈가 인공지능과 VR을 활용한 스포츠 사업에 나선다. 우선은 첨단기술을 응용하여 캐주얼 스포츠 콘텐츠를 제작하고, 기술이 안정되면 게임에도 도입하겠다는 비전이다. 7일 열린 미디어 데이 행사에서 카카오게임즈는 자회사 카카오 VX가 진행 중인 사업들에 대해 정보를 공개했다
    2018.02.07 16:52
  • 카카오게임즈가 올해 말까지 상장 완료를 목표로 상장 절차에 돌입한다. 카카오게임즈 남재관 CFO는 7일 양재 엘타워에서 열린 2018 프리뷰 미디어 간담회를 통해 "상반기 중에 상장 심사 청구 예정이며, 하반기 중 상장 완료를 목표로 한다"라고 상장 계획에 대해 밝혔다
    2018.02.07 16:51
  • 모바일에서도 '리니지'가 엔씨소프트 효자 게임으로 자리했다. '리니지M' 출시를 바탕으로 엔씨소프트는 2017년 역대 최대 실적을 달성했다. 엔씨소프트는 2월 7일, 2017년 연간 실적을 발표했다. 작년에 엔씨소프트는 연 매출 1조 7,587억 원, 영업이익 5,850억 원, 당기순이익이 4,439억 원을 기록했다
    2018.02.07 16:41
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