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31일 공개 서비스를 시작하는 명장 온라인의 티저 영상 (영상제공: 네오위즈게임즈)
“엄마 100원만”
익숙한 한마디 아닌가? 소시 때 오락실 좀 다녀본 게이머라면 어릴 적 어머니께 손을 내민 경험이 있을 것이다.
100원을 쥐고 어김없이 ‘뿅뿅’ 소리가 흘러나오는 허름한 건물의 오락실에 들어가 정해진 수순처럼 50원짜리 2개로 바꾸고는, 오락실을 둘러보다가 능숙하게 한 켠에 위치한 오락기를 붙잡았던 그런 경험 말이다.
그렇게 동전 두 개를 다 쓰고 나면 동네 형들이 투닥 거리는 오락기의 화면을 뒤 켠에서 조용히 응시하기도 했을 터. 그러다 땅거미가 질 무렵에야 집으로 돌아갔던 그 시절은 지금의 기자나 올드 한 게이머라면 추억 한 켠에 자리잡고 있겠다.
하지만 추억만으로 간직하기엔 당시 짜릿했던 그 알 듯 모를 듯한 오락실의 재미가 문득 생각나거나 한번쯤 다시 경험해 보고픈 마음이 들 때가 있지 않은가? 이런 게이머들의 마음을 간파한 듯 네오위즈게임즈가 오락실의 향수를 불러 일으킬 게임을 준비해 선보인다고 한다. 오는 31일 공개 서비스를 시작하는 ‘명장 온라인’이다.
2D 횔스크롤 MORPG로 호쾌한 액션이 특징인 ‘명장 온라인’은 슬로건도 ‘오락실 삼국지가 돌아온다’로 정하고 올드 게이머들에게 추억을 안기겠다는 심산이다.
아, 그런데 이 게임 알고 보면 스캔들 좀 있었던 게임이다. 국내에 소개될 당시 ‘던전앤파이터(이하 던파)’와 유사하다는 논란이 있었던 데다 실제 게임 내용이 공개 되면서 ‘천지를 먹다’의 아류작이라는 꼬리표까지 붙었다.
이러한 상황을 뒤로하고 지난해 12월 1차 테스트 이후 6개월 만에 바로 공개 서비스를 준비하고 있는 ‘명장 온라인’이 궁금했다. 아니 정확히 이들이 추구하는 서비스 방향과 게이머들에게 전하고자 하는 메시지가 궁금했다는 표현이 맞겠다.
그래서 지난 24일 분당에 위치한 네오위즈게임즈를 방문해 ‘명장 온라인’을 맡고 있는 이완수 사업부장(이하 이 부장)을 만나 직접 이야기를 들었다.
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네오위즈게임즈 이완수 사업부장
‘명장 온라인’ 1차 테스트 후 반년 무슨 일이 있었나...
더나인이 개발한 ‘명장 온라인’은 2년 6개월의 국내 서비스 준비 기간을 뒤로하고 드디어 막을 올린다. 앞서 언급했듯이 2009년 네오위즈게임즈가 퍼블리싱 계약을 체결하고 국내 공개 했지만 ‘던파’와 ‘천지를 먹다’와 유사한 게임이라는 따가운 눈총을 받아야 했다. 이 부장은 퍼블리싱 계약 이전 게임을 살펴본 네오위즈게임즈 역시 이런 논란을 예상했었다고 한다.
그러나 네오위즈게임즈는 그대로 국내 서비스를 할 생각은 없었다는 것이 그의 설명이다. 오히려 ‘천지를 먹다’를 한층 더 업그레이드 하여 오락실 게임의 느낌을 살려 재미를 제공하겠다는 것이 추구하던 방향이었다.
그래서 1차 테스트 전까지 더나인에 꾸준히 어필을 했다. 그러나 네오위즈게임즈가 추구한 내용이 반영되기까지 개발 기간이 더 소요됐고 결국 1차 테스트에는 반영되지 못한 채 테스트를 마쳤다. 그리고 또 한번 게이머들의 평가 도마 위에 오르며 쓴 소리를 들어야 했다.
“1차 테스트 이후 6개월 간 막바지 준비에 총력을 기울였습니다. 가장 큰 이슈는 새로운 요소들을 전부 집어 넣었다는 것과 1차 테스트에서 받은 게이머들의 피드백을 모두 반영했다는 것이죠. 보통 개발하는데 있어 6개월이면 콘텐츠 하나가 나올 정도의 기간인데 더나인에서 놀랍게도 90% 이상 다해줬어요(웃음)”
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명장 온라인의 핵심 콘텐츠 중 하나인 마상 전투 (사진제공: 네오위즈게임즈)
이번 공개 서비스에서 선보일 콘텐츠는 그 동안 준비하고 바꾼 것으로 크게 세 가지다. 탈 것에 탑승해 전투를 벌이는 마상 전투는 ‘천지를 먹다’ 처럼 별도의 탑승 스킬을 사용할 수 있다. 이 부장은 이뿐만이 아니라 이후에는 백호, 코끼리 등 다양한 종류를 준비했다고 한다. 또한 삼국지 촉나라의 무장을 선택해 플레이 했던 ‘천지를 먹다’ 보다 한층 더 업그레이드 돼 삼국지의 다양한 영웅 캐릭터를 카드로 제공해 카드를 뽑아 해당 캐릭터를 사용할 수 있는 무혼 카드 200장을 선보인다고 한다.
온라인게임인 만큼 PVP 시스템 역시 보강 했다. 전장에서는 별도의 전장 카드를 제공해 전략적으로 사용할 수 있도록 해놨다. 이런 전장은 위촉오 세 진영으로 구분해서 AOS 방식으로 공성전을 진행할 수 있도록 준비했다.
특히, 공개 서비스 이후 최대 8대 8의 개인전투와 최대 16대 16의 세력 전투로 구성된 연습전을 업데이트할 예정이며, 군단전과 국가전도 순차적으로 공개할 계획이다. 이렇게 준비한 이 부장이 추구하는 ‘명장 온라인’의 게임성은 단순명료 했다.
“현 시장 추세가 3D로 많이들 가게 되는데 2D가 좀 더 라이트 한 유저들이 쉽게 즐길 수 있다고 판단해 시작된 것입니다. 그런 의도와 맞춰 게임을 찾다가 명장을 선택하게 됐고 처음 봤을 때는 던파와 정말 유사했었죠. 그러나 우리는 기존의 게임과는 다른 차별화된 요소를 갖고자 했고 더나인과 지속적으로 협의를 거치면서 그것이 결국 오락실 게임 향수를 자극하는 콘셉으로 가게 된 것입니다”
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라이트 유저를 위한 2D를 기반으로 오락실 게임의 향수가 콘셉인 명장 온라인
(사진제공:
네오위즈게임즈)
첫 경험은 초등3학년... 입대 전까지 출입...
80년대 초, 초등학교 3학년 당시 동네 처음으로 오락실이 생겼고 호기심에 출입했다는 이 부장은 그 당시 갤러그와 제비우스를 접하고 신기한 나머지 빠져들기 시작했다.
단돈 50원이 없어 집에서 몰래 100원을 가져다 정신 없이 즐겼던 그는 시간 가는 줄 몰랐다. 첫 경험이었다. 느즈막이 집에 들어간 이 부장은 부모님께 호되게 꾸중을 들은 것은 당연지사. 100원으로 산 유희가 금새 잊혀진 순간이었다.
그러나 그는 이후로도 입대 전까지 오락실을 들락거렸다. 그래서일까 ‘명장 온라인’이 추구하는 오락실의 향수를 설명하는 그의 말에는 애틋함이 있었다.
“30대라면 저와 같은 경험이 많이들 있었을 것이라 생각합니다(웃음) 오락실을 다녔던 당시 천지를 먹다라는 게임을 접했는데 파격적이었어요. 말에 탄 채 무기를 쓴다거나 캐릭터들의 큼직큼직한 기술들이 정말 신선했었죠”
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30대 게이머라면 한번쯤 경험해봤을 오락실 추억 (사진제공: 네오위즈게임즈)
당시를 회상하면서 그 때의 재미를 잊을 수 없다던 이 부장은 추억이야 말로 게임을 계속 즐길 수 있게 하는 원동력이라는 뉘앙스로 말을 이었다.
“그 시절 이후로 최근까지 엄청나게 많은 게임이 나왔지만 큰 차이가 없다고 봅니다. 디아블로3만 하더라도 전작과 별 차이가 없고 3D 버전 컨버팅으로 느껴지거든요. 그런데 디아블로2를 너무 재미있게 했었고 그 때 느꼈던 것을 다시 추억하게 되니 너무 재미있더라고요(웃음) 명장도 마찬가지였어요. 명장을 맡게 된지 3개월 정도 됐는데 게임을 하다 보면 오락실 추억하게 되면서 즐길 수 있게 되더군요”
추억이야말로 게임을 지속시키는 원동력이 된다는 그의 지론은 ‘명장 온라인’이야 말로 오락실 추억을 되새김질하기에 적격이라고 한다. 그러나 추억만으로 ‘명장 온라인’을 보듬기엔 드리워진 난제가 많다.
‘던파’와 ‘천지를 먹다’의 아류작이라는 꼬리표 뗄 수 있을까?
한번 각인된 첫인상은 쉽게 지워지지 않는 법이다. ‘던파’에 이어 ‘천지를 먹다’를 따라 했다는 아류작이라는 꼬리표의 위험 요소가 있음에도 불구하고, 이 부장은 완성도를 자신하며 게이머들에게 앞서 언급했듯이 추억의 재미로 보답하겠다고 한다.
이런 논란은 차치하더라도 명장 온라인이 내세우고 있는 오락실 게임의 추억이 전무한 게이머들에겐 어떻게 어필을 할 것인가는 서비스를 앞두고 있는 이 부장에게 또 다른 숙제가 아닐까?
“오락실의 향수를 모르는 그들은 던파를 경험했을 연령층이라고 생각해요. 던파에서 느꼈던 불만과 문제점에 이탈하거나 포기하는 유저들을 위해 콘텐츠 접근이 쉽도록 준비했어요. 코어 타겟은 25~30대 중반이지만 그 외 타겟은 20대 초반으로 던파 경험 유저라고 할 수 있습니다”
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올드 게이머뿐만이 아니라 던파 유저도 타겟으로 하고 있는 명장 온라인
(사진출처:
공식 사이트)
이 부장은 명장을 선택했던 이유를 앞서 이야기한 2D 액션에서 찾으며 오락실 미 경험자에게도 충분히 설득할 수 있다는 것이다. 특히, 던파 역시 2D를 가져간 것은 그런 액션 타격감을 보여주기 위한 것이라고 설명하며, ‘명장 온라인’ 역시 이러한 액션의 최적화를 고민하면서 그 동안 준비를 해왔다는 것이다. 게다가 기존 게임들에서 스트레스를 받게 되는 요소들인 강화와 육성을 완화시켜 최대한 부담을 덜어냈다는 것이 그가 강조하는 부분이다.
주어진 숙제는 이뿐만이 아니다. 사업 팀이라면 외부적인 요인도 고려를 하지 않을 수 없을 터다. 경쟁사의 동향과 게임 시장의 현황 등 고려할 것이 많다. 특히, 게임 시장에 엄청난 파급효과를 일으키는 소위 대작 게임과 흥행 게임이 기세 등등 한 시점은 사업과 마케팅에 더 없는 부담을 안겨주기 마련이다.
그럼에도 불구하고 공개 서비스를 시작하는 이유는 대작의 틈바구니에서 틈새 시장을 노리는 전략일 수 있지만 실상은 다른데 있다. 지난해 상반기 공개 테스트를 목표로 한다고 언급했고 그대로 지키면서 ‘완성도’에 자신이 있기 때문이라는 것이 그의 말이다.
“2년 6개월 준비를 해왔는데 실질적으로 네오위즈의 기획이나 노하우가 접목된 게임입니다. 단순히 타 게임의 아류작으로만 보지 말고 직접 플레이 후 평가를 해줬으면 좋겠습니다”
이 부장은 고생한 만큼 후회하지 않기를 바란다는 사업4부의 부원들에게 한 마디를 남기며, 추억 속의 재미를 찾아 헤매는 게이머들의 안식처가 ‘명장 온라인’이 되기를 희망하면서 인터뷰를 마쳤다.
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목표하는 바를 함께 바라봐 주길 희망하는 명장 온라인 (사진출처: 공식 사이트)
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