오랜 시간을 기다렸다
3년여의 시간동안 만들어진 페이트가 게이머들의 곁으로 왔다. 3년이라는 적지 않은 시간을 준비한 만큼 페이트에 기대를 거는 게이머 또한 많다.게임개발 초기 액션롤플레잉장르인 디아블로가 선풍적인 인기를 끌고 있었기 때문에 국내 개발사에서 준비 중인 페이트에 대한 기대가 높아진 것은 어쩌면 당연한 일인지도 모른다.
게임의 스토리 진행은 다른 롤플레잉 장르의 게임과 큰 차이를 보이고 있지 않다. 배경 또한 롤플레잉장르에 자주 사용되는 마법이 난무하는 시간을 알 수 없는 중세를 배경으로 하고 있다.
이 게임은 유명한 트레저헌터였던 로니가 자신의 쌍둥이 형이자 파트너였던 레이넌을 찾는 것을 기본으로 하고 있다. 이 과정에서 로니는 형에 대한 단서를 조금씩 찾으면서, 파티원을 만나 모험을 하게 된다.
로딩은 이제 그만
페이트를 플레이하기에 앞서 게이머는 숱하게 등장하는 로딩화면에 지치게 된다. 처음 게임시작 로딩부터 마을을 이동한다든지 던전이나 장소가 바뀔 때마다 등장하는 로딩 화면은 어지간한 인내심이 아니고는 한번쯤 화를 내게 된다. 또한 자주 등장하는 로딩 화면은 게임에 몰입하는데 방해요소로 작용하고 게임의 맥을 끊는다. 우여곡절 끝에 퀘스트의 단서를 확인하고 흥미진진해질때 등장하는 로딩 화면은 비약하자면 마치 영화의 클라이막스에서 갑자기 뉴스가 나오는 형상이라고 할까? 특히 올 상반기에 출시된 던전시즈의 경우 게임시작 할 때 한 번밖에 없었던 로딩으로 인해 많은 게이머들이 더욱 게임에 열중할 수 있는 하나의 요소였기 때문에 페이트의 이런 점은 약점으로 작용된다.
불편한 인터페이스
페이트는 개량된 인터페이스를 구현하기위해 노력한 것은 높이 살만하나 디아블로나 다른 게임에 비교할 때 효율적이지는 않다. 아이템을 장착하기 위해서는 아이템창을 필수로 열어야하며 아이템창도 세 가지로 구별을 해놓으면서 아무 설명이 없어 게이머는 아이템을 장착하기 위해 매뉴얼을 보아야 하는 불편함을 감수해야만 한다.
아이템
롤플레잉장르의 게임을 즐기는 게이머들에게 게임에 등장하는 아이템은 매우 중요하게 작용한다. 다양한 아이템은 게이머들에게 수집욕구를 자극하여 게임을 즐기는 다른 요소로 작용하기도 한다. 하지만 페이트에 등장하는 아이템은 다른 게임에 비교할 때 그 수가 적고 아이템의 디자인도 단순하여 게이머들로 하여금 ‘가지고 싶다’는 느낌을 주지 못한다. 물론 아이템의 속성이 더욱 중요하다고 반문하는 사람도 있겠지만 ‘보기 좋은 떡이 먹기도 좋다’는 말처럼 디자인 또한 무시 못할 요소다. 하지만 과거 대부분의 게임에서 포션이 일회성소모품으로 등장했지만 페이트에서는 포션을 충전해서 사용하게하는 독특한 시스템을 보이고 있다.
파티시스템
처음 시작할 때 게이머는 로닌의 캐릭터로만 플레이 할 수 있다. 하지만 게임이 진행되면서 저마다 다른 개성을 가진 5명의 캐릭터 중 3명을 파티원으로 맞이하여 플레이 할 수 있다. 게이머는 파티원을 직접 컨트롤하거나 동시에 다수의 파티원을 컨트롤 할 수 있다. 또한 각 파티원은 저마다 뚜렷한 개성을 가지고 있다. 레니아는 마법사, 성기사 블런트 등이 있다. 전사계열인 로닌을 플레이하기에 싫증난 게이머라면 마법사나 궁사를 캐릭으로 하여 플레이하는 것 또한 색다른 재미를 부여한다. 또한 모든 파티원을 데리고 다닐 필요 없이 한 명은 마을에 두고 두 명만 던전을 돌아다니는 것도 가능하다.
하지만 게임개발 초기에는 획기적인 시스템이었을 수도 있으나 던전시즈의 파티시스템과 유사한 면을 보이고 있어 새로운 느낌이 퇴색했다.
페이트의 백미 마법시스템
페이트에 등장하는 마법은 단순히 스킬을 익히거나 배우는 것이 아니라 게이머가 조합을 통해 창출해 낼 수 있다. 게임내에 등장하는 스크롤들은 고유의 속성 또는 기능을 가지고 있어서 몇 개의 스크롤을 조합해야 하나의 마법이 완성된다. 예를 들면 불속성+원형+폭발스크롤을 조합해서 만들어진 마법을 사용했을 때는 불이 캐릭터를 중심으로 원형으로 퍼져 나가며 적이 그 불에 닿게 되면 폭발을 하는 방식이다. 이런 조합을 통해 약 300가지의 다른 형태의 마법을 생성할 수 있고 생성하는 마법에 의해 백마법사나 흑마법사가 되기도 한다. 마법 뿐만이 아니라 직업에 따라 5가지 계열의 무기가 있고 무기에 장착가능한 샤론트를 통해 무기에 특별한 기능을 추가할 수 있다.
퀘스트 진행
페이트의 퀘스트 진행은 대화를 통해 힌트를 얻어 풀어나가는 방식이다. 국내 개발사가 개발을 한 만큼 모든 것이 한글화되어 게임을 별다른 어려움 없이 게임을 풀어나갈 수 있다. 퀘스트를 진행하면서 동료들로부터 조언을 들을 수 있다는 점은 보다 사실적인 느낌으로 다가온다. 슈퍼맨이 되어 모든 것을 혼자 해결하는 것보다는 동료들과 함께 풀어나가는 것이 보다 인간적이라고나 할까. 또한 마을밖에서 게임을 진행할 때에는 캐릭터는 무제한으로 뛸수 있는 것이 아니라 제한이 있는데 이때에는 캠프를 차리고 쉬면 체력을 회복하는 설정 또한 인간적이다.
게임을 진행하다보면 주퀘스트에 별다른 영향이 없는 이벤트적인 퀘스트가 존재하고 보스전도 이전의 게임과는 차별화되어 다양한 캐릭터의 능력을 이용하거나, 지형지물, 정확한 타이밍 등을 이용해 공격해 나가는 보다 발전된 보스전을 보여준다.
색다른 멀티플레이
페이트의 멀티플레이에 무엇보다도 중요한 것은 소환수의 개념이다. 소환수는 각 캐릭터별로 4가지(일꾼, 근거리, 원거리, 트랩용)이 존재한다. 즉 게이머는 소환수를 이용하여 상대방과 교전을 펼치게 된다. 따라서 소환수를 이용하는 다양한 전략 전술이 가능하게 되어 롤 플레잉 장르에 전략적인 요소가 추가되었다고 볼 수 있다. 또한 페이트는 래더시스템을 도입하여 게이머들간의 경쟁을 부추긴다. 하지만 페이트의 멀티플레이에 참가하기 위해서는 싱글플레이에서 성장시킨 캐릭터가 필요하다.
페이트는 긴로딩이나 불편한 인터페이스등은 게임의 재미를 반감시키고는 있지만 다른 액션롤플레잉 장르의 게임과 비교할 때 독특한 장점을 가지고 있다. 특히 먼저 싱글플레이를 해야만 멀티플레이가 가능한 점은 자칫 게임에 흥미를 잃을 수 있는 시점에 게이머에게 색다른 재미를 준다든지, 자신만의 마법을 조합해서 사용하는 방법 등은 눈길을 끌기에 충분한 요소이다. 페이트는 게임출시까지 많은 일을 겪어 출시일이 다소 늦어졌다는 느낌을 받는다. 오히려 좀 더 일찍 출시되었으면 하는 생각을 가지게 한다.
3년여의 시간동안 만들어진 페이트가 게이머들의 곁으로 왔다. 3년이라는 적지 않은 시간을 준비한 만큼 페이트에 기대를 거는 게이머 또한 많다.게임개발 초기 액션롤플레잉장르인 디아블로가 선풍적인 인기를 끌고 있었기 때문에 국내 개발사에서 준비 중인 페이트에 대한 기대가 높아진 것은 어쩌면 당연한 일인지도 모른다.
게임의 스토리 진행은 다른 롤플레잉 장르의 게임과 큰 차이를 보이고 있지 않다. 배경 또한 롤플레잉장르에 자주 사용되는 마법이 난무하는 시간을 알 수 없는 중세를 배경으로 하고 있다.
이 게임은 유명한 트레저헌터였던 로니가 자신의 쌍둥이 형이자 파트너였던 레이넌을 찾는 것을 기본으로 하고 있다. 이 과정에서 로니는 형에 대한 단서를 조금씩 찾으면서, 파티원을 만나 모험을 하게 된다.
로딩은 이제 그만
페이트를 플레이하기에 앞서 게이머는 숱하게 등장하는 로딩화면에 지치게 된다. 처음 게임시작 로딩부터 마을을 이동한다든지 던전이나 장소가 바뀔 때마다 등장하는 로딩 화면은 어지간한 인내심이 아니고는 한번쯤 화를 내게 된다. 또한 자주 등장하는 로딩 화면은 게임에 몰입하는데 방해요소로 작용하고 게임의 맥을 끊는다. 우여곡절 끝에 퀘스트의 단서를 확인하고 흥미진진해질때 등장하는 로딩 화면은 비약하자면 마치 영화의 클라이막스에서 갑자기 뉴스가 나오는 형상이라고 할까? 특히 올 상반기에 출시된 던전시즈의 경우 게임시작 할 때 한 번밖에 없었던 로딩으로 인해 많은 게이머들이 더욱 게임에 열중할 수 있는 하나의 요소였기 때문에 페이트의 이런 점은 약점으로 작용된다.
불편한 인터페이스
페이트는 개량된 인터페이스를 구현하기위해 노력한 것은 높이 살만하나 디아블로나 다른 게임에 비교할 때 효율적이지는 않다. 아이템을 장착하기 위해서는 아이템창을 필수로 열어야하며 아이템창도 세 가지로 구별을 해놓으면서 아무 설명이 없어 게이머는 아이템을 장착하기 위해 매뉴얼을 보아야 하는 불편함을 감수해야만 한다.
아이템
롤플레잉장르의 게임을 즐기는 게이머들에게 게임에 등장하는 아이템은 매우 중요하게 작용한다. 다양한 아이템은 게이머들에게 수집욕구를 자극하여 게임을 즐기는 다른 요소로 작용하기도 한다. 하지만 페이트에 등장하는 아이템은 다른 게임에 비교할 때 그 수가 적고 아이템의 디자인도 단순하여 게이머들로 하여금 ‘가지고 싶다’는 느낌을 주지 못한다. 물론 아이템의 속성이 더욱 중요하다고 반문하는 사람도 있겠지만 ‘보기 좋은 떡이 먹기도 좋다’는 말처럼 디자인 또한 무시 못할 요소다. 하지만 과거 대부분의 게임에서 포션이 일회성소모품으로 등장했지만 페이트에서는 포션을 충전해서 사용하게하는 독특한 시스템을 보이고 있다.
파티시스템
처음 시작할 때 게이머는 로닌의 캐릭터로만 플레이 할 수 있다. 하지만 게임이 진행되면서 저마다 다른 개성을 가진 5명의 캐릭터 중 3명을 파티원으로 맞이하여 플레이 할 수 있다. 게이머는 파티원을 직접 컨트롤하거나 동시에 다수의 파티원을 컨트롤 할 수 있다. 또한 각 파티원은 저마다 뚜렷한 개성을 가지고 있다. 레니아는 마법사, 성기사 블런트 등이 있다. 전사계열인 로닌을 플레이하기에 싫증난 게이머라면 마법사나 궁사를 캐릭으로 하여 플레이하는 것 또한 색다른 재미를 부여한다. 또한 모든 파티원을 데리고 다닐 필요 없이 한 명은 마을에 두고 두 명만 던전을 돌아다니는 것도 가능하다.
하지만 게임개발 초기에는 획기적인 시스템이었을 수도 있으나 던전시즈의 파티시스템과 유사한 면을 보이고 있어 새로운 느낌이 퇴색했다.
페이트의 백미 마법시스템
페이트에 등장하는 마법은 단순히 스킬을 익히거나 배우는 것이 아니라 게이머가 조합을 통해 창출해 낼 수 있다. 게임내에 등장하는 스크롤들은 고유의 속성 또는 기능을 가지고 있어서 몇 개의 스크롤을 조합해야 하나의 마법이 완성된다. 예를 들면 불속성+원형+폭발스크롤을 조합해서 만들어진 마법을 사용했을 때는 불이 캐릭터를 중심으로 원형으로 퍼져 나가며 적이 그 불에 닿게 되면 폭발을 하는 방식이다. 이런 조합을 통해 약 300가지의 다른 형태의 마법을 생성할 수 있고 생성하는 마법에 의해 백마법사나 흑마법사가 되기도 한다. 마법 뿐만이 아니라 직업에 따라 5가지 계열의 무기가 있고 무기에 장착가능한 샤론트를 통해 무기에 특별한 기능을 추가할 수 있다.
퀘스트 진행
페이트의 퀘스트 진행은 대화를 통해 힌트를 얻어 풀어나가는 방식이다. 국내 개발사가 개발을 한 만큼 모든 것이 한글화되어 게임을 별다른 어려움 없이 게임을 풀어나갈 수 있다. 퀘스트를 진행하면서 동료들로부터 조언을 들을 수 있다는 점은 보다 사실적인 느낌으로 다가온다. 슈퍼맨이 되어 모든 것을 혼자 해결하는 것보다는 동료들과 함께 풀어나가는 것이 보다 인간적이라고나 할까. 또한 마을밖에서 게임을 진행할 때에는 캐릭터는 무제한으로 뛸수 있는 것이 아니라 제한이 있는데 이때에는 캠프를 차리고 쉬면 체력을 회복하는 설정 또한 인간적이다.
게임을 진행하다보면 주퀘스트에 별다른 영향이 없는 이벤트적인 퀘스트가 존재하고 보스전도 이전의 게임과는 차별화되어 다양한 캐릭터의 능력을 이용하거나, 지형지물, 정확한 타이밍 등을 이용해 공격해 나가는 보다 발전된 보스전을 보여준다.
색다른 멀티플레이
페이트의 멀티플레이에 무엇보다도 중요한 것은 소환수의 개념이다. 소환수는 각 캐릭터별로 4가지(일꾼, 근거리, 원거리, 트랩용)이 존재한다. 즉 게이머는 소환수를 이용하여 상대방과 교전을 펼치게 된다. 따라서 소환수를 이용하는 다양한 전략 전술이 가능하게 되어 롤 플레잉 장르에 전략적인 요소가 추가되었다고 볼 수 있다. 또한 페이트는 래더시스템을 도입하여 게이머들간의 경쟁을 부추긴다. 하지만 페이트의 멀티플레이에 참가하기 위해서는 싱글플레이에서 성장시킨 캐릭터가 필요하다.
페이트는 긴로딩이나 불편한 인터페이스등은 게임의 재미를 반감시키고는 있지만 다른 액션롤플레잉 장르의 게임과 비교할 때 독특한 장점을 가지고 있다. 특히 먼저 싱글플레이를 해야만 멀티플레이가 가능한 점은 자칫 게임에 흥미를 잃을 수 있는 시점에 게이머에게 색다른 재미를 준다든지, 자신만의 마법을 조합해서 사용하는 방법 등은 눈길을 끌기에 충분한 요소이다. 페이트는 게임출시까지 많은 일을 겪어 출시일이 다소 늦어졌다는 느낌을 받는다. 오히려 좀 더 일찍 출시되었으면 하는 생각을 가지게 한다.
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