국내에 아직 생소한 게임 스쿼드에서 개발한 데빌 인사이드는 액션게임이다. 그러나 동종 여타의 액션게임들과는 차원이 다른데…. 이 게임한번 해보면 공포대신 짜릿한 통쾌감을 느낄 정도로 공포와는 거리가 멀다고 생각해도 된다. 왜냐하면 당신은 만인이 우러러보는 쇼의 주인공이니까!!!
컷~! 쑥스럽게 서있지만 말고 좀비와 다정하게 포즈좀 취해봐!
붉은머리를 삐죽세운 사내가 천천히 권총을 꺼내들고 어두운 공원내부로 들어갔다. 스산한 바람과 함께 갑자기 땅속에서 좀비들이 불쑥 솟아나며 사내를 향해 추적추적 걸어온다. 잠시 당황한 사내는 주춤거리다 뒷걸음질하며 손에 든 총으로 좀비들을 향해 난사하기 시작한다. 갑자기 여기저기 박수소리와 환호, 휘파람소리가 들리면서 좀비는 사라지고 뒤에 있던 방송카메라맨이 저만치 달려가는 사내를 열심히 쫓아간다. 마치 무슨 `추적 XX분`을 보는 착각이 들 정도로 이리저리 카메라 불빛을 사내에게 들이밀면서…. 간간히 흘러나오는 쇼 진행자의 멘트가 없었더라면 이 게임은 완전히 바이오 하자드와 붕어빵이라고 볼 수 있다. 하지만 거울을 보는 것처럼 완전한 붕어빵이 아니라 오히려 통쾌하고 유쾌할 정도의 공포라고 할까? 게이머로 하여금 한편의 버라이어티 쇼를 보는 듯한 느낌을 받게 한다. 바이오하자드에서는 살아남기 위한 주인공의 아슬아슬한 곡예를 보는 듯하다면 데빌 인사이드는 어서 좀비야 나와란 식으로 손에 든 총을 난사하게끔 만든다. 타격감도 타격감이지만 좀비가 불쌍할 정도로 골라 죽이는 재미(?)가 있다. 더욱이 몬스터마다 부위별로 상처를 입기 때문에 조준만 잘한다면 몬스터를 걸레조각처럼 너덜너덜하게 만들 수 있다.
다시 컷~! 이봐 좀더 자연스럽게 행동하라고!
액션성과 퍼즐성이 강한 데빌 인사이드는 뛰고, 달리고, 구르는 동작이 전부이다. 물론 총을 꺼내는 동작들은 있지만 툼레이더의 다양한 동작과는 비교가 안될 정도로 적은 행동을 보여준다. 이러한 연유로 데빌 인사이드는 복잡한 동작대신 단순하지만 직곽적이고 빠른 행동을 할 수 있다. 문제는 이러한 단순한 행동을 보임에도 불구하고 움직임에 익숙해지기가 까다롭다는 점이다. 한 동작이 이루어져야 다음 동작을 취할 수 있는 방식, 그러니까 앞으로 가다가 동시에 수평으로 이동하려고 하면 주인공의 움직임이 끊어진다. 구르는 동작도 오로지 앞·뒤로만 가능하고 옆으로 이동은 할 수 없다. 아직 게임이 개발단계라서 잠시 맛보기 식일지는 몰라도 이런 움직임을 보이다간 비싼 필름주고 촬영하는 감독에게 퇴짜맞지~!
액션과 퍼즐은 단짝 궁합일까? `나홀로 집에`시리즈를 비롯 `툼레이더`시리즈, 언리얼, 퀘이크 1, 2편 등 쏘고 달리는 이러한 액션게임엔 항상 퍼즐이 존재했다. 이러한 점은 적이 몰려오는 상황에서 퍼즐을 풀어야하는 긴장감과 게임에 빠져들게 만드는 역할을 담당한다고 볼 수 있는데 역시 데빌 인사이드도 단순하지만 간단한 퍼즐이 존재한다. 약간 색다른 퍼즐인데 게임 속에서 습득할 수 있는 시의 내용을 읽고 어디에 무엇이 열쇠인지 알게끔 유도한다. 그리고 가장 고전적인 발판, 무언가를 작동하는 기계장치 등 다양한 퍼즐로 당신을 뚫어지게 쳐다보는 전세계 시청자들을 즐겁게 해주어야 한다. 만약 퍼즐을 실패하거나 잘못 작동시켰다간 `띠~!` `우~!`라는 소리를 평~생! 들을 것이다.
컷~! 컷~! 어이! 자네가 주인공이야?
영화나 공중파를 보면 주연배우 외에 조연이라는 자리가 있다. 비록 주인공은 아니지만 약방의 감초격으로 영화나 드라마를 빛내주는 보석같은 존재라고 말한다. 데빌 인사이드에서 가장 두드러진 조연이라고 하면 말하기 입만 아픈 몬스터들이 아닐까! 몬스터가 다양한 만큼 각각의 특징있는 몬스터들이 등장해 주인공 데바(Dave)를 톡톡히 빛내주고 있다. 뭐 실제 좀비들의 움직임이 그러한지는 눈으로 직접보지는 못했지만 한발한발 힘겹게 걸어오는 사실성에 박수를 보내고 싶다. 하지만 멍하니 쳐다보고 있다간 사회자가 \"이봐! 데바! 지금 장난하나! 방송사고 나고 싶어! 빨리 일어나야지!\"란(데바가 바닥에 쓰러져 죽을 경우) 코멘트를 들을 수 있다. 그리고 위에서 잠시 언급한 부위별 타격에 대한 데미지야말로 조연으로서 가치를 발휘하기에 충분한 필요조건이라고 할 수 있다. 예로 두다리 멀쩡한 좀비를 다리만 사격한다면 다리가 없어지고, 팔을 사격하면 팔이 날아가고, 머리를 사격하면 바로 대자로 누워버리고, 몸통을 사격하면 가슴에 시원하게 구멍이 `뻥` 뚫리는 등 다양한 장면을 연출한다. 또 이렇게 했다고 시청자들과 쇼 진행자들은 모두 박수, 휘파람을 연신 불어내며 환호한다. 그럼 데바는 우쭐해져서 머리가 날아간 좀비에게 한마디 \"몸무게가 줄어서 좋겠군\". 그리고 몬스터마다 특정 부위를 사격했다면 즉각 시점이 몬스터로 확대되면서 스톱모션을 장황하게 보여준다. 이외에도 데바를 끝까지 따라 다니는 겁없는 카메라맨 또한 빠질 수 없는 조연급 배우이다. 자신에게 좀비가 몰려오든 말든 데바의 촬영에 여념이 없다. 혹 실수로 카메라맨이 죽었다면 어느새 새로운 카메라맨이 달라붙게 된다. 프로정신이 극에 달하면 이런 모습일까(혹 나도 전쟁이 일어났는데 기사를 쓸까 두렵다^^;)?
오케이! 모두 수고했어!
자! 이제 정리좀 해보자. 흔히 호러(공포)게임이라고 하면 주제가 무겁고, 심각한 내용을 다루는 것이 대부분이다. `바이오 하자드`, `제피`, `나홀로 집에` 등 게이머에게 공포를 심어주는 이러한 게임들은 주제가 어렵기 마련인데 그렇게 시나리오를 작성하는 이유는 `공포`라는 소재를 잘 포장하기 위함이 아닐까 한다. 하지만 데빌 인사이드는 앞에서 나열한 게임에 비해 게이머로 하여금 주제가 무겁거나 생각하게끔 하지는 않는다. 하나의 방송프로그램처럼 태연히 공포도 하나의 오락같이 느낄 수 있는 것이 바로 데빌 인사이드라는 것이다. 그렇다고 완전히 공포스럽지 않다는 것은 아니다. 오히려 이러한 오락성으로 인해 깜짝 놀랄 때가 더 많다. 알게 모르게 사람으로 하여금 분위기를 딴 쪽으로 돌려 별로 공포스럽지도 않은데 놀라게 하는 그러한 느낌 말이다. 마치 수박을 먹을 때 설탕을 찍어 먹는 대신 소금을 쳐서 먹는 것과 같은 효과를 가져다주는 것처럼…(왜 수박에 소금을 넣어 먹으면 더 달고 맛있을까? 혀의 특성상 오랫동안 수박같이 차갑고 단 음식을 오래 먹다보면 금방 익숙해지기 때문에 소금을 쳐서 먹으면 그 반대작용으로 더 달게 느껴지기 때문이다). 고정관념에서 탈피해 인간의 심리를 교묘히 이용했다고 볼 수 있다.
사운드에 대해서는 아직 언급을 하지 않은 것으로 기억한다. 데빌 인사이드의 사운드 효과는 그야말로 박진감, 괴기스러움, 음침함, 공포스러움을 모두 담고 있다. 게임내용은 그리 무섭지 않으나 사운드만 놓고 역대 호러 게임과 비교를 하면 거의 비슷한 성격을 가진다고 할 수 있다. 내면을 후벼파는 기분 나쁜 소리하며 적절한 사운드 효과는 게임이 어떠한 성향을 가지고 있는지 새삼 느낄 수 있다. 다만 게임자체가 코믹스러워 제대로 알수 있을지 의문이지만….
컷~! 쑥스럽게 서있지만 말고 좀비와 다정하게 포즈좀 취해봐!
붉은머리를 삐죽세운 사내가 천천히 권총을 꺼내들고 어두운 공원내부로 들어갔다. 스산한 바람과 함께 갑자기 땅속에서 좀비들이 불쑥 솟아나며 사내를 향해 추적추적 걸어온다. 잠시 당황한 사내는 주춤거리다 뒷걸음질하며 손에 든 총으로 좀비들을 향해 난사하기 시작한다. 갑자기 여기저기 박수소리와 환호, 휘파람소리가 들리면서 좀비는 사라지고 뒤에 있던 방송카메라맨이 저만치 달려가는 사내를 열심히 쫓아간다. 마치 무슨 `추적 XX분`을 보는 착각이 들 정도로 이리저리 카메라 불빛을 사내에게 들이밀면서…. 간간히 흘러나오는 쇼 진행자의 멘트가 없었더라면 이 게임은 완전히 바이오 하자드와 붕어빵이라고 볼 수 있다. 하지만 거울을 보는 것처럼 완전한 붕어빵이 아니라 오히려 통쾌하고 유쾌할 정도의 공포라고 할까? 게이머로 하여금 한편의 버라이어티 쇼를 보는 듯한 느낌을 받게 한다. 바이오하자드에서는 살아남기 위한 주인공의 아슬아슬한 곡예를 보는 듯하다면 데빌 인사이드는 어서 좀비야 나와란 식으로 손에 든 총을 난사하게끔 만든다. 타격감도 타격감이지만 좀비가 불쌍할 정도로 골라 죽이는 재미(?)가 있다. 더욱이 몬스터마다 부위별로 상처를 입기 때문에 조준만 잘한다면 몬스터를 걸레조각처럼 너덜너덜하게 만들 수 있다.
다시 컷~! 이봐 좀더 자연스럽게 행동하라고!
액션성과 퍼즐성이 강한 데빌 인사이드는 뛰고, 달리고, 구르는 동작이 전부이다. 물론 총을 꺼내는 동작들은 있지만 툼레이더의 다양한 동작과는 비교가 안될 정도로 적은 행동을 보여준다. 이러한 연유로 데빌 인사이드는 복잡한 동작대신 단순하지만 직곽적이고 빠른 행동을 할 수 있다. 문제는 이러한 단순한 행동을 보임에도 불구하고 움직임에 익숙해지기가 까다롭다는 점이다. 한 동작이 이루어져야 다음 동작을 취할 수 있는 방식, 그러니까 앞으로 가다가 동시에 수평으로 이동하려고 하면 주인공의 움직임이 끊어진다. 구르는 동작도 오로지 앞·뒤로만 가능하고 옆으로 이동은 할 수 없다. 아직 게임이 개발단계라서 잠시 맛보기 식일지는 몰라도 이런 움직임을 보이다간 비싼 필름주고 촬영하는 감독에게 퇴짜맞지~!
액션과 퍼즐은 단짝 궁합일까? `나홀로 집에`시리즈를 비롯 `툼레이더`시리즈, 언리얼, 퀘이크 1, 2편 등 쏘고 달리는 이러한 액션게임엔 항상 퍼즐이 존재했다. 이러한 점은 적이 몰려오는 상황에서 퍼즐을 풀어야하는 긴장감과 게임에 빠져들게 만드는 역할을 담당한다고 볼 수 있는데 역시 데빌 인사이드도 단순하지만 간단한 퍼즐이 존재한다. 약간 색다른 퍼즐인데 게임 속에서 습득할 수 있는 시의 내용을 읽고 어디에 무엇이 열쇠인지 알게끔 유도한다. 그리고 가장 고전적인 발판, 무언가를 작동하는 기계장치 등 다양한 퍼즐로 당신을 뚫어지게 쳐다보는 전세계 시청자들을 즐겁게 해주어야 한다. 만약 퍼즐을 실패하거나 잘못 작동시켰다간 `띠~!` `우~!`라는 소리를 평~생! 들을 것이다.
컷~! 컷~! 어이! 자네가 주인공이야?
영화나 공중파를 보면 주연배우 외에 조연이라는 자리가 있다. 비록 주인공은 아니지만 약방의 감초격으로 영화나 드라마를 빛내주는 보석같은 존재라고 말한다. 데빌 인사이드에서 가장 두드러진 조연이라고 하면 말하기 입만 아픈 몬스터들이 아닐까! 몬스터가 다양한 만큼 각각의 특징있는 몬스터들이 등장해 주인공 데바(Dave)를 톡톡히 빛내주고 있다. 뭐 실제 좀비들의 움직임이 그러한지는 눈으로 직접보지는 못했지만 한발한발 힘겹게 걸어오는 사실성에 박수를 보내고 싶다. 하지만 멍하니 쳐다보고 있다간 사회자가 \"이봐! 데바! 지금 장난하나! 방송사고 나고 싶어! 빨리 일어나야지!\"란(데바가 바닥에 쓰러져 죽을 경우) 코멘트를 들을 수 있다. 그리고 위에서 잠시 언급한 부위별 타격에 대한 데미지야말로 조연으로서 가치를 발휘하기에 충분한 필요조건이라고 할 수 있다. 예로 두다리 멀쩡한 좀비를 다리만 사격한다면 다리가 없어지고, 팔을 사격하면 팔이 날아가고, 머리를 사격하면 바로 대자로 누워버리고, 몸통을 사격하면 가슴에 시원하게 구멍이 `뻥` 뚫리는 등 다양한 장면을 연출한다. 또 이렇게 했다고 시청자들과 쇼 진행자들은 모두 박수, 휘파람을 연신 불어내며 환호한다. 그럼 데바는 우쭐해져서 머리가 날아간 좀비에게 한마디 \"몸무게가 줄어서 좋겠군\". 그리고 몬스터마다 특정 부위를 사격했다면 즉각 시점이 몬스터로 확대되면서 스톱모션을 장황하게 보여준다. 이외에도 데바를 끝까지 따라 다니는 겁없는 카메라맨 또한 빠질 수 없는 조연급 배우이다. 자신에게 좀비가 몰려오든 말든 데바의 촬영에 여념이 없다. 혹 실수로 카메라맨이 죽었다면 어느새 새로운 카메라맨이 달라붙게 된다. 프로정신이 극에 달하면 이런 모습일까(혹 나도 전쟁이 일어났는데 기사를 쓸까 두렵다^^;)?
오케이! 모두 수고했어!
자! 이제 정리좀 해보자. 흔히 호러(공포)게임이라고 하면 주제가 무겁고, 심각한 내용을 다루는 것이 대부분이다. `바이오 하자드`, `제피`, `나홀로 집에` 등 게이머에게 공포를 심어주는 이러한 게임들은 주제가 어렵기 마련인데 그렇게 시나리오를 작성하는 이유는 `공포`라는 소재를 잘 포장하기 위함이 아닐까 한다. 하지만 데빌 인사이드는 앞에서 나열한 게임에 비해 게이머로 하여금 주제가 무겁거나 생각하게끔 하지는 않는다. 하나의 방송프로그램처럼 태연히 공포도 하나의 오락같이 느낄 수 있는 것이 바로 데빌 인사이드라는 것이다. 그렇다고 완전히 공포스럽지 않다는 것은 아니다. 오히려 이러한 오락성으로 인해 깜짝 놀랄 때가 더 많다. 알게 모르게 사람으로 하여금 분위기를 딴 쪽으로 돌려 별로 공포스럽지도 않은데 놀라게 하는 그러한 느낌 말이다. 마치 수박을 먹을 때 설탕을 찍어 먹는 대신 소금을 쳐서 먹는 것과 같은 효과를 가져다주는 것처럼…(왜 수박에 소금을 넣어 먹으면 더 달고 맛있을까? 혀의 특성상 오랫동안 수박같이 차갑고 단 음식을 오래 먹다보면 금방 익숙해지기 때문에 소금을 쳐서 먹으면 그 반대작용으로 더 달게 느껴지기 때문이다). 고정관념에서 탈피해 인간의 심리를 교묘히 이용했다고 볼 수 있다.
사운드에 대해서는 아직 언급을 하지 않은 것으로 기억한다. 데빌 인사이드의 사운드 효과는 그야말로 박진감, 괴기스러움, 음침함, 공포스러움을 모두 담고 있다. 게임내용은 그리 무섭지 않으나 사운드만 놓고 역대 호러 게임과 비교를 하면 거의 비슷한 성격을 가진다고 할 수 있다. 내면을 후벼파는 기분 나쁜 소리하며 적절한 사운드 효과는 게임이 어떠한 성향을 가지고 있는지 새삼 느낄 수 있다. 다만 게임자체가 코믹스러워 제대로 알수 있을지 의문이지만….
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