신 캐릭터 대거등장
새로운 정보가 공개되면 가장 궁금해지는 것은 역시 캐릭터. 등장인물들이 어느 정도의 캐릭터성을 가지고 있느냐에 따라 게임의 맛이 상당히 달라지기 때문에 새로운 등장인물은 언제나 가장 눈길을 끄는 정보이다. 이번에는 아슈레이와 시드니, 캐로 이외에 새롭게 발표된 세 명의 캐릭터를 소개한다.
잔 로젠크란츠
공작령에서 레이몬데로 직행한 아슈레이를 서포트하기 위해 VKP가 파견한 또 한 사람의 리스크 브레이커. 극비리에 레이몬데에 관한 조사를 진행중이었기 때문에 아슈레이보다 시드니와 메렌캄프에 관한 지식이 풍부하다.
조슈아 발돌바
발돌바 공작이 만년에 얻은 아들로, 공작이 ‘혼’이라 부를 정도로 공작에게는 소중한 존재이다. 메렌캄프의 공작령 점령사건 때 인질이 되어 하딩의 손에 의해 마도 레몬데아로 끌려갔다. 이 사건으로 인하여 공작과 메렌캄프의 관계는 완전히 결렬되었으며, 조슈아를 끌고 간 것은 공작 개인에 대한 견제책이라 보여진다.
존 하딩
시드니와 함께 공작령 점령사건을 지휘한 메르캄프의 주요인물. 시드니와의 관계는 상관과 부하의 관계라기보다는 전우 혹은 동지간의 관계이다. 공작령 점령사건 때 조슈아를 레몬데아로 끌고 간 남자. 시드니가 ‘타인의 마음을 읽는 능력’이 있는 것처럼, 하딩은 ‘먼 곳에서 일어나는 일을 볼 수 있는 능력’이 있다.
무기는 직접 만들어 사용한다지?
베이그랜트 스토리에서는 자기 자신만의 무기를 제작하는 것이 가능하다. 무기는 크게 두 가지 부분, 즉 블레이드(날)와 그립(손잡이)으로 나뉘는데, 이 두 파츠를 자신의 취향대로 조합하여 무기를 제작할 수 있는 것이다. 각 파츠는 고유한 개성을 가지고 있어서, 블레이드에는 종족 혹은 속성에 따른 공격력의 특성치가 있고, 그립은 무기의 공격 형태(베기, 찌르기, 때리기) 자체를 결정한다. 게다가 마력이 깃들어 각종 특수효과를 갖고있는 비석(秘石)까지 더해지면, 자신이 손을 대는 무기 하나하나가 강한 개성을 지닌 오리지널 무기로 태어나게 된다. 자신이 상대해야 할 적에 맞추어 무기를 장비하고 다니면, 정말 무서울 것이 없지 않을까.
무기는 종류도 많다던데
베이그랜트 스토리에 등장하는 무기는 총 11종류. 각각의 무기는 기본적인 능력치의 차이가 있기 때문에, 자신의 전투 스타일에 맞추어 선택하는 것이 현명하다.
무기에도 파라미터가 있다, 칭호도 있다
각각의 무기에는 DP(데미지 포인트 - Damage Point)와 PP(팬텀 포인트 - Phantom Point)라는 파라미터가 있다. 이 두 파라미터는 일정하게 정해져 있는 것이 아니라, 전투가 계속되고 적을 얼마나 베었느냐에 따라 달라지는 파라미터이다.
DP는 무구의 내구력을 나타내는 것으로, 사용할수록 수치가 줄어들며, 더불어 무구의 성능 또한 떨어지게 된다. 반대로, PP는 적을 벨 때마다 상승하는 수치로, PP에 비례적으로 공격력과 방어력이 상승하게 된다. 두 수치는 무기의 공격력과 방어력에 큰 영향을 주기 때문에, 이 두 수치를 높게 유지하는 것이 바람직한 무기의 사용법이 된다.
무기의 떨어진 DP는 팩토리에서 회복할 수 있는데, 이 때는 그 무기의 PP를 소모하게 된다. 또, DP를 회복해 주는 어빌리티도 존재한다.
또한, 무기에 칭호라는 개념도 존재하는데, 자신의 손으로 직접 만들어 실전에서 사용하여 숙련도가 올라 성능을 충분히 발휘할 수 있게 되면 무기에 칭호가 붙는다. 하나의 무기를 계속해서 사용하여 완벽하게 익히면 그에 걸맞는 칭호가 매겨진다.
인생은 도박, 성장도 도박
베이그랜트 스토리는 RPG가 아니기 때문에, 경험치에 의한 성장이라는 개념이 없다. 따라서 주인공의 파라미터를 올리는 방법이 한정되어 있는데, 그 하나는 능력치 상승의 비약을 사용하는 것. 또 다른 하나는 중간보스 등 상급 몬스터를 쓰러뜨렸을 때 전과에 따라 얻게 되는 보너스다. 재미있는 것은, 이때 상승하는 파라미터의 종류와 상승치는 룰렛을 돌려 결정한다는 것이다. 그렇다고 해서 성장이 전적으로 운에 맡겨지는 것은 아니다. 적을 쓰러뜨렸을 때, 그 전투 내용에 따라 점수가 매겨지고, 점수에 따라 랭크가 결정되며, 파라미터의 성장치는 랭크에 영향을 받기 때문에, 결국 효율적으로 전투를 풀어나갈수록 빠른성장을 볼 수 있다는 것이다. 음, 합리적이야.
몰라서 못 쓰는 게 아니라 기억이 안 나는 거다
아슈레이의 봉인된 살인기의 하나. 그것이 바로 배틀 어빌리티로 크게 공격형의 체인 어빌리티와 방어형의 디펜스 어빌리티로 나뉘게 된다. 두 어빌리티는 쓰면 쓸수록 성장하고 새로운 어빌리티가 생기게 되는데, 재미있는 것은 새로운 어빌리티를 습득한다는 개념이 아니라, 봉인된 어빌리티를 하나씩 기억해 낸다는 개념이다. 즉, 게임 초반에 아무리 아슈레이가 지닌 어빌리티가 적어도, 몰라서 못 쓰는 게 아니라 기억이 안 나는 것일 뿐이다.
공격형 - 체인 어빌리티
공격형의 배틀 어빌리티인 체인 어빌리티. 공격이 명중하는 순간 타이밍을 맞춰 다시 버튼을 누르는 것으로 몇 번이든 체인 공격을 할 수 있다. …라고 하는 것은, 수행만 충분히 했다면 수백 Hit 콤보도 가능하다는 얘기인가. 최대 3종류까지 장비할 수 있어서, 통상공격+추가 데미지+마비+독 등으로, 한번의 공격으로 여러 가지 공격효과를 노릴 수 있다.
방어형 - 디펜스 어빌리티
공격을 받는 순간 버튼을 누르면 데미지를 감소시키거나 혹은 공격자를 반격하는 것도 가능하다. 역시 타이밍 승부인 만큼, 경험과 수행이 중요하다.
예술을 파괴하라, Break Arts!
어떤 종류의 무기를 마스터하면 습득할 수 있는 종류별 고유기가 있는데, 이를 ‘브레이크 아츠’라 한다. 배틀 어빌리티가 대부분 추가공격 혹은 스테이터스 이상을 유발하는 보조적 성격의 기술임에 반해, 브레이크 아츠는 적을 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 강력한 위력을 가진 일종의 필살기이다. 자신의 HP도 떨어뜨리기 때문에 남용할 수는 없지만, 적절한 타이밍에 진검승부할 수 있도록 수련해 두자.
새로운 정보가 공개되면 가장 궁금해지는 것은 역시 캐릭터. 등장인물들이 어느 정도의 캐릭터성을 가지고 있느냐에 따라 게임의 맛이 상당히 달라지기 때문에 새로운 등장인물은 언제나 가장 눈길을 끄는 정보이다. 이번에는 아슈레이와 시드니, 캐로 이외에 새롭게 발표된 세 명의 캐릭터를 소개한다.
잔 로젠크란츠
공작령에서 레이몬데로 직행한 아슈레이를 서포트하기 위해 VKP가 파견한 또 한 사람의 리스크 브레이커. 극비리에 레이몬데에 관한 조사를 진행중이었기 때문에 아슈레이보다 시드니와 메렌캄프에 관한 지식이 풍부하다.
조슈아 발돌바
발돌바 공작이 만년에 얻은 아들로, 공작이 ‘혼’이라 부를 정도로 공작에게는 소중한 존재이다. 메렌캄프의 공작령 점령사건 때 인질이 되어 하딩의 손에 의해 마도 레몬데아로 끌려갔다. 이 사건으로 인하여 공작과 메렌캄프의 관계는 완전히 결렬되었으며, 조슈아를 끌고 간 것은 공작 개인에 대한 견제책이라 보여진다.
존 하딩
시드니와 함께 공작령 점령사건을 지휘한 메르캄프의 주요인물. 시드니와의 관계는 상관과 부하의 관계라기보다는 전우 혹은 동지간의 관계이다. 공작령 점령사건 때 조슈아를 레몬데아로 끌고 간 남자. 시드니가 ‘타인의 마음을 읽는 능력’이 있는 것처럼, 하딩은 ‘먼 곳에서 일어나는 일을 볼 수 있는 능력’이 있다.
무기는 직접 만들어 사용한다지?
베이그랜트 스토리에서는 자기 자신만의 무기를 제작하는 것이 가능하다. 무기는 크게 두 가지 부분, 즉 블레이드(날)와 그립(손잡이)으로 나뉘는데, 이 두 파츠를 자신의 취향대로 조합하여 무기를 제작할 수 있는 것이다. 각 파츠는 고유한 개성을 가지고 있어서, 블레이드에는 종족 혹은 속성에 따른 공격력의 특성치가 있고, 그립은 무기의 공격 형태(베기, 찌르기, 때리기) 자체를 결정한다. 게다가 마력이 깃들어 각종 특수효과를 갖고있는 비석(秘石)까지 더해지면, 자신이 손을 대는 무기 하나하나가 강한 개성을 지닌 오리지널 무기로 태어나게 된다. 자신이 상대해야 할 적에 맞추어 무기를 장비하고 다니면, 정말 무서울 것이 없지 않을까.
무기는 종류도 많다던데
베이그랜트 스토리에 등장하는 무기는 총 11종류. 각각의 무기는 기본적인 능력치의 차이가 있기 때문에, 자신의 전투 스타일에 맞추어 선택하는 것이 현명하다.
무기에도 파라미터가 있다, 칭호도 있다
각각의 무기에는 DP(데미지 포인트 - Damage Point)와 PP(팬텀 포인트 - Phantom Point)라는 파라미터가 있다. 이 두 파라미터는 일정하게 정해져 있는 것이 아니라, 전투가 계속되고 적을 얼마나 베었느냐에 따라 달라지는 파라미터이다.
DP는 무구의 내구력을 나타내는 것으로, 사용할수록 수치가 줄어들며, 더불어 무구의 성능 또한 떨어지게 된다. 반대로, PP는 적을 벨 때마다 상승하는 수치로, PP에 비례적으로 공격력과 방어력이 상승하게 된다. 두 수치는 무기의 공격력과 방어력에 큰 영향을 주기 때문에, 이 두 수치를 높게 유지하는 것이 바람직한 무기의 사용법이 된다.
무기의 떨어진 DP는 팩토리에서 회복할 수 있는데, 이 때는 그 무기의 PP를 소모하게 된다. 또, DP를 회복해 주는 어빌리티도 존재한다.
또한, 무기에 칭호라는 개념도 존재하는데, 자신의 손으로 직접 만들어 실전에서 사용하여 숙련도가 올라 성능을 충분히 발휘할 수 있게 되면 무기에 칭호가 붙는다. 하나의 무기를 계속해서 사용하여 완벽하게 익히면 그에 걸맞는 칭호가 매겨진다.
인생은 도박, 성장도 도박
베이그랜트 스토리는 RPG가 아니기 때문에, 경험치에 의한 성장이라는 개념이 없다. 따라서 주인공의 파라미터를 올리는 방법이 한정되어 있는데, 그 하나는 능력치 상승의 비약을 사용하는 것. 또 다른 하나는 중간보스 등 상급 몬스터를 쓰러뜨렸을 때 전과에 따라 얻게 되는 보너스다. 재미있는 것은, 이때 상승하는 파라미터의 종류와 상승치는 룰렛을 돌려 결정한다는 것이다. 그렇다고 해서 성장이 전적으로 운에 맡겨지는 것은 아니다. 적을 쓰러뜨렸을 때, 그 전투 내용에 따라 점수가 매겨지고, 점수에 따라 랭크가 결정되며, 파라미터의 성장치는 랭크에 영향을 받기 때문에, 결국 효율적으로 전투를 풀어나갈수록 빠른성장을 볼 수 있다는 것이다. 음, 합리적이야.
몰라서 못 쓰는 게 아니라 기억이 안 나는 거다
아슈레이의 봉인된 살인기의 하나. 그것이 바로 배틀 어빌리티로 크게 공격형의 체인 어빌리티와 방어형의 디펜스 어빌리티로 나뉘게 된다. 두 어빌리티는 쓰면 쓸수록 성장하고 새로운 어빌리티가 생기게 되는데, 재미있는 것은 새로운 어빌리티를 습득한다는 개념이 아니라, 봉인된 어빌리티를 하나씩 기억해 낸다는 개념이다. 즉, 게임 초반에 아무리 아슈레이가 지닌 어빌리티가 적어도, 몰라서 못 쓰는 게 아니라 기억이 안 나는 것일 뿐이다.
공격형 - 체인 어빌리티
공격형의 배틀 어빌리티인 체인 어빌리티. 공격이 명중하는 순간 타이밍을 맞춰 다시 버튼을 누르는 것으로 몇 번이든 체인 공격을 할 수 있다. …라고 하는 것은, 수행만 충분히 했다면 수백 Hit 콤보도 가능하다는 얘기인가. 최대 3종류까지 장비할 수 있어서, 통상공격+추가 데미지+마비+독 등으로, 한번의 공격으로 여러 가지 공격효과를 노릴 수 있다.
방어형 - 디펜스 어빌리티
공격을 받는 순간 버튼을 누르면 데미지를 감소시키거나 혹은 공격자를 반격하는 것도 가능하다. 역시 타이밍 승부인 만큼, 경험과 수행이 중요하다.
예술을 파괴하라, Break Arts!
어떤 종류의 무기를 마스터하면 습득할 수 있는 종류별 고유기가 있는데, 이를 ‘브레이크 아츠’라 한다. 배틀 어빌리티가 대부분 추가공격 혹은 스테이터스 이상을 유발하는 보조적 성격의 기술임에 반해, 브레이크 아츠는 적을 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 강력한 위력을 가진 일종의 필살기이다. 자신의 HP도 떨어뜨리기 때문에 남용할 수는 없지만, 적절한 타이밍에 진검승부할 수 있도록 수련해 두자.
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