2001년 발매돼 비디오게임 마니아뿐만 아니라 비디오게임을 처음 접해보는 초보유저들에게도 큰 감동을 선사했던 이코.
대부분의 어드벤처 장르의 게임이 그렇듯 이코 또한 선악의 대립구조가 극명하다. 다른 것이 있다면 이코는 기존 어드벤처 장르와 달리 파스텔 톤의 풍경, 새소리, 바람소리 등 자연의 풍경을 그대로 담아낸 효과음을 사용해 게임을 서정적이고 부드럽게 그려냈다는 것 정도.
하지만 이코는 이런 서정적인 환경과 동화와 같은 스토리, 행복한 결말 등의 다른 게임요소와 잘 어우러져 플레이어로 하여금 보고 느낄 수 있는 감동 이상의 뭔가를 느끼게 해 인터랙티브 요소를 갖춘 어른들을 위한 동화라고 까지 불렸다.
▲정(靜)이 아닌 동(動), 후속작의 돌파구
2005년 발매를 목표로 현재 SCEJ(SCEI 개발 1부)에서 개발 중인 완다와 거상. TGS 2004에서 일반에 공개된 이후 각종 기대작 차트순위에서 상위에 랭크되기 시작한 완다와 거상은 2001년 SCE가 발매한 이코의 후속작이다.
전작인 이코와 같이 어드벤처 장르로 개발되고 있는 완다와 거상은 주인공 완다를 비롯해 애마 아그로 그리고 거상을 통해 다양한 수수께끼를 풀어나가는 것을 주 내용으로 하고 있다.
▲이
소녀를 깨우기 위해 완다는 거상들과 원한 없는 싸움을 시작한다
완다와 거상을 총괄하고 있는 우에다 후미타 디렉터에 따르면 완다와 거상은 당초 이코의 속편으로 제작되기 시작했으며 ‘사이렌(SIREN)’과 같이 여러 명의 주인공을 장면마다 조종하는 타입으로 개발됐다. 하지만 이런 방식으로 개발되면 정(靜)을 모티브로 하고 있는 이코와 전개방식이 비슷해질 뿐만 아니라 이코를 처음 접했을 때 플레어이가 느낄 수 있었던 신선함을 완다와 거상으로는 전달할 수 없을 것이라고 판단, 개발팀은 완다와 거상의 개발을 원점으로 되돌렸다.
그리고 개발팀이 새롭게 내놓은 완다와 거상의 키워드는 ‘동(動)’.
▲이코에 비하면 액션이 강화된 동적인 장면이 많이 연출되고 있다 |
생각 외로 좋은 반응을 얻어낸 전작 이코에 대한 부담감도 상당했겠지만 일단 속편에 대한 부담에서 벗어나 전혀 새로운 컨셉으로 속편에 대해 접근을 시도한 것이다.
▲분위기를 만들어 내고 있는 영상
‘모든 거상을 쓰러뜨리면 소녀는 깨어난다’
단지 이 한 마디만을 믿고 거상과 싸워나가는 소년 완다. 싸우는 이유는 단 한 가지, 소녀를 구해내기 위해서다. 이코에서와 마찬가지로 아는 사람인지, 여자친구인지도 모른 채 플레어이는 완다를 통해 소녀를 구해내야만 하기 때문에 완다와 거상에서 펼쳐질 거상과의 싸움은 증오가 없는 싸움이다. 플레이어는 감정을 최대한 억누르며 거상과 전투를 해야만 한다.
이렇듯 완다와 거상은 전작 이코와는 전혀 다른 분위기로 게임을 이끌어나가야만 하기 때문에 이코에 비해 확실하게 대비되는 화면구성과 색을 사용하고 있으며 보다 효과를 중시하고 있다.
▲절제된 듯한 느낌을 주는 완다와 거상. 검은색과 흰색의 효과적인 배합을 통해 시간의 흐름에 따른 분위기를 잘 살리고 있다 |
완다와 거상은 이코와 달리 여명에 대한 묘사가 많아졌기 때문에 흰색과 검은색을 효과적으로 표현하는데 역량을 집중하고 있다. 아침공기를 가르며 구름에 비쳐지는 무지개 빛이 인상적인 하늘, 빛을 자연스럽게 반사하면서 나름의 질감을 표현하고 있는 기암괴석, 아직 빛이 닿지 않아 검은 그림자로 감싸인 나무 등 완다와 거상은 대부분의 사물과 풍경을 사실주의적인 기법으로 표현해 내고 있다.
또 완다와 거상은 이런 사실주의 기법을 통해 이코와는 다른 완다와 거상만이 가질 수 있는 동적인 분위기를 하나하나 만들어내는데 주력하고 있다.
▲사물의 질감을 사실적으로 표현해내고 있는 완다와 거상. 배경만큼은 실제감을 살리는데 노력을 많이 한 흔적이 엿보인다 |
하지만 완다와 거상은 사실적인 분위기만을 강조하지 않는다.
개발팀에 따르면 완다와 거상은 주위환경 외에 거상과 완다는 로맨틱하고 환상적인 화법으로 표현된다. 사실적인 환경표현과 환상적인 사물표현. 성격이 다른 요소를 한 화면에 모두 표현해 색다른 화면구성을 보이고 있는 완다와 거상은 이를 통해 이전에는 전혀 볼 수 없었던 보는 사람으로 하여금 강한 열망을 느끼게 할 수 있을 정도의 영상미학을 만들어내고 있다.
▲거상과의 만남, 무비로 처리될 것인가?
완다와 거상의 큰 매력 중 하나인 거상. 지금까지 공개된 거상은 ‘미노타우로스’, ‘나이트’, ‘드래곤’, ‘고곤’ 등 4가지다. 이런 거상의 공통점이 있다면 정확한 이름도 없이 모두 신과 같은 분위기를 풍기고 있으며 완다에 비해 압도적인 크기를 자랑하고 있다는 것이다.
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▲지금까지 공개된 거상 4종. 왼쪽 위부터 시계방향으로 미노타우로스, 나이트, 고곤, 드래곤이다. 결정된 이름은 아니며 편의상 불리는 통칭정도로 이해하자 |
하지만 아직 거상에 대해서는 필드에서 등장한다는 것 외에 이름, 약점 등 상세한 정보는 아무 것도 공개되지 않았다.
그런데 최근 거상에 대한 수수께기 하나가 풀렸다. 그것은 바로 거상과의 만남에서 전투까지 이르는 상황전개다.
완다가 거상이 있는 곳까지 도착하면 바로 거상과의 전투로 돌입하는 것이 아니라 거상의 등장장면이 무비로 흐르게 된다. 거상의 등장장면은 인간인 완다의 시점으로 연출되며 거상을 바라보는 장면을 주로 담아 플레이어로 하여금 거상의 모습에 최대한 압도되도록 한 것이 특징이다.
완다와 거상 개발팀은 거상의 등장장면에 대해 “완다는 거상에 비해 너무 작은 존재이기 때문에 거상이 다가올 때 완다 그리고 플레이어가 느낄 공포심은 굉장한 것이어야 한다”며 “완다와 플레이어가 느낄 공포심은 최대한 소리와 영상으로 표현하려고 한다”고 설명했다.
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▲영상와 사운드로 플레이어를 압도할 영상이 거상과 만남과 동시에 무비로 흐른다 |
즉 소리와 영상만으로 실제함을 표현하려는 것이다.
이는 다시 말하자면 플레이어가 압도적인 영상을 통해 거상에 대한 공포감을 극복해낸다면 거상과의 전투를 승리로 이끌 수 있는 해결책을 찾을 수 있다는 것이다.
▲극복할
수 밖에 없는 상황이라면 극복해내야만 한다
▲거상과의 전투는?
혼을 잃어버린 소녀가 잠들어 있는 사당에서 이야기의 시작을 맞이하는 완다는 거상들이 있는 곳을 찾아가 이야기의 종지부를 찍어야만 한다. 하지만 무대가 되는 메마른 대지는 광대하며 황야, 습지, 구릉지대 등 다양한 지형으로 이뤄져 있어 소년 완다가 헤쳐나가기에 그리 만만한 곳은 아니다.
애마 아그로를 타고 겨우겨우 찾아간 신전과 같은 곳. 플레이어는 벽을 따라 난 길을 따라 올라가 거상과 만나게 되면 이야기는 본격적으로 진행되기 시작한다.
앞절에서 설명했듯이 완다가 거상과 만나게 되면 거상의 압도적인 면을 플레이어에게 설명하기 위한 무비신이 등장하게 되며 무비신이 종료되면 본격적으로 거상과의 전투가 시작된다.
완다에 비해 거상의 몸집이 상당히 크기 때문에 직접적인 전투는 불가능하다. 완다가 거상과의 전투에서 승리하기 위해서는 거상의 등이나 눈 등 외부 또는 내부에 있는 다양한 장치를 파괴해야만 한다.
▲거상마다의
약점을 찾아 공략해야만 하지만 쉽지만은 않을 듯
하지만 거상의 종류가 다양한 만큼 쓰러뜨리는 방법 또한 다양한 것은 당연한 것.
개발팀은 무기로 약점을 파괴하거나 유적 내의 수수께끼를 해결하는 것 그리고 거상의 공격을 피해 몸 자체가 약점인 거상을 파괴하는 등 플레이어는 거상의 타입에 맞는 공략법을 찾아서 맞서야 한다고 설명한다.
아직 발매일까지는 꽤 시간이 남았지만 벌써부터 전작 이코의 팬들로부터 많은 관심을 받고 있는 주목 타이틀 중 하나인 완다와 거상. 부디 이코처럼 자식에게 물려줘도 부끄럽지 않을 정도로 서정적인 타이틀로 완성돼 PS2 발매초기에 이코가 그랬듯 PS2 황혼기에 발매될 완다와 거상도 오랫동안 팬들에게 기억될 타이틀이 됐으면 하는 바람이다.
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