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천재가 만들어낸 「新」장르 사운드노벨

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천재가 만들어낸 "新" 장르 사운드노벨


천재가 만들어낸 “新” 장르 사운드노벨


리얼한 사운드와 탄탄한 스토리로 일본에서는 대중적인 인기를 얻고 있는 사운드노벨. 그 대표작인 ‘카마이타치의 밤 인터넷 한글판’이 12월 13일 첫선을 보인다. 그러나 우리나라에서는 아직 생소하기만 한 사운드노벨, 기존의 온라인게임에 질린 사람들에게 신선함으로 다가올 사운드노벨이란 과연 무엇인가?

1. 천재가 만들어낸 새로운 장르

10년 전 일본 게임업계에서 큰 반향을 일으킨 사건이 있었다. 업계에서는 천재적인 게임제작자로 통하는 현 춘소프트의 사장 나카무라 코우이치가 게임의 새로운 장르를 개척한 것이었다. '제절초'(1992, 춘소프트)란 게임으로 세상에 처음 등장한 사운드노벨. 그는 이 사건으로 인해 업계내에서 창조적인 게임제작자로서 자신의 이름을 확실하게 각인시킬 수 있었다.

이것이 춘소프트 로고, 다소 촌스럽다는...

천재라 불리는 사람 나카무라 코우이치

먼저 나카무라 코우이치란 인물에 대해 간단히 알아보자. 그는 고교시절 우연한 계기로 에닉스가 주최한 게임공모전에 당선하여 이미 일본에서는 모르는 이가 없을 정도로 유명했던 ‘드래곤 퀘스트’ 시리즈 제작에 참여했다. 1편부터 5편까지 제작했던 게임들은 성공에 성공을 거듭했지만 그는 여기서 만족하지 않고 게임업계에 큰 반향을 일으킨 두 개의 새로운 게임장르를 개척한다. 그 중 하나는 이미 위에서도 언급한 사운드노벨이고 다른 하나는 ‘톨네코의 대모험’이나 ‘풍래의 시렌’으로 유명한 던전 롤플레잉이라는 장르였다.



천재가 만들어낸 "新" 장르 사운드노벨


2. 사운드노벨이란 무엇인가?

사운드노벨. 글자 뜻만을 찾아 사전적으로 해석해보자면 간단하게 소리와 소설이다. 좀 더 자세히 설명하여 소리는 사람의 음성을 제외한 자연의 소리 음향을 일컫는 것이며 소설은 정의 그대로 허구성을 가미한 문학작품이다. 그래서 이 둘이 게임과 접목되어 이루어낸 것이 사운드노벨이다. 그럼 이제 그것들이 게임과 어떻게 결합되어 있는지 알아보자.

음산한 제절초 로고

거리의 한 장면

우선 대표적인 작품들로 예를 들자면, 춘소프트의 ‘제절초’(1992), ‘카마이다치의 밤’(1994), ‘거리’(1998)가 있다. 물론 타사에서도 이 장르에 해당하는 게임을 출시하기는 했지만, 여기서는 새로 개척한 정신에 의의를 두고 춘소프트의 작품들만 언급하도록 하겠다. 이 작품들은 각각 하나의 소설로 이루어져 있다. 다만 기존의 소설들과 다른 점이라면 매체가 책이 아닌 TV, 게임을 통한 것이며 단순히 시각에만 의존하지 않고 청각을 함께 자극하여 상상의 나래를 펼치는 데 더욱 효과적이라는 것이다. 또한 기존의 소설과는 달리 하나의 정해진 방향을 따라 독자를 단순히 이끄는 것이 아닌, 독자 스스로 어떠한 상황에 대해 선택하고 새로운 상황을 맞이하여 진행한다는 점이다.

이런 자연이 게임이다

소설과 다른 이러한 특성을 지니고 있는 사운드노벨. 이번에는 게임으로서 지니고 있는 특징들을 살펴보자. 우선 사람의 음성이 들리지 않는다. 여기서 말한 사람의 음성이란 뜻을 지니고 있는 소리, 의사전달이 가능한 소리 등이다. 단순히 비명이라든가 기침소리 등은 여기에 속하지 않는다. 그래서 게임 전반적인 분위기는 조용하며 소설이 진행되어감에도 불구하고 게이머는 어떠한 대화도 들을 수 없다. 간간히 들려오는 음향효과 - 발자국 소리라든가 문 열리는 소리, 물소리, 바람소리 그리고 빠른 사건 전개를 암시하는 배경음악 등만이 여기서 소리라는 명칭을 갖고 존재한다. 게이머는 단순히 그러한 음향효과를 통해서만 앞으로 벌어질 상황에 대한 추측이 가능하며 앞으로 다가올 위험에 대한 공포를 느끼거나 혹은 안도의 한숨을 쉬게 되는 것이다.

대화선택은 이런 방식으로

병렬선택문 A

병렬선택문 B

병렬선택문 C

또한 게임내 시스템은 병렬적 구조를 지닌다. 춘소프트의 사운드노벨에서는 위에서 언급한 일반 소설과의 차이점을 실현시키기 위해 몇 가지 방법을 시도했다. ‘제절초’의 경우에는 미리 다수의 시나리오를 게임내에 설정하여 놓고 주인공의 선택지에 따라 하나의 시나리오를 축으로 다른 시나리오와 연계하여 사건의 전개를 이룬다. 반면 ‘카마이다치의 밤’에서는 소수의 시나리오가 존재하지만 어떤 결정적인 선택분기를 통해 사건의 전개가 확연하게 달라진다. 그러한 결정이 이루어진 후에는 다른 시나리오로 돌아갈 수 없으며 자신이 선택한 분기내에서만 게임을 진행시킬 수 있다.

마지막으로 ‘거리’에서는 주인공이 존재하기는 하지만 이 주인공의 선택에 따라 게임내에 등장하는 모든 캐릭터들의 행동은 영향을 받는다. 동일한 공간내에 동일한 시간동안 수많은 캐릭터들이 각자의 기준에 따라 행동을 달리하는 것이다. 이와 같은 방법으로 게임내의 자유도를 실현함에 따라 게이머는 자신이 원하는 소설을 만들어 낼 수 있다. 수 많은 사람속에 수많은 개성이 존재하는 사회에서 이미 작가에 의해 정해져 있는 하나의 시나리오 속에서만 소설을 읽어나가라는 전통적 사고방식을 사운드노벨은 과감히 날려버렸다.



천재가 만들어낸 "新" 장르 사운드노벨


3. 일본과 한국의 문화적 차이를 진단한다

이미 일본인들에게 있어서 게임이라는 문화는 현실과 떨어진 것이 아니었다. 현재 일본경제를 이끌어가는 30, 40대 연령층은 어렸을 때부터 상상력을 키우는 만화의 홍수 속에서 살아 왔으며 오락실에서 자연스레 급변하는 일본의 문화에 대해 온몸으로 감응하며 자신들의 꿈을 키우고 있었다. 이러한 그들의 경험은 새로운 장르의 게임출현을 처음부터 외면하지 않게끔 하는 태도를 만들어주었다. 반면에 이제까지 한국의 게임문화는 전통적인 것에 너무 집착해 왔다. 게임을 좋아하는 게이머들은 대부분 유행에 따라 한가지 장르에 몰두하는 성향을 보여줬고 현재는 롤플레잉이라는 장르에 편중하여 깊이 심취해 있었다.

누구나 아는 추억의 오락실

특히 중국집에서 음식을 빨리 내오라고 성황

또한 한국인은 다른 민족이 갖지 않는 독특한 습성을 하나 지니고 있는데 그것은 바로 모든 일을 “빨리빨리” 처리해야만 한다는 것이다. 일본에서는 가업을 물려주더라도 충분하다고 생각될 때까지는 어떠한 상황에서도 서두르지 않는다. 하지만 대다수의 한국인들은 기본적으로 이런 생각을 지니고 있다. 식당에서는 주문을 함과 동시에 음식이 나와야 하는 것이고 배달을 시키고 나서 5분이 넘도록 음식이 오지 않으면 그곳은 경쟁력이 없다고 생각하는 것이다. 이러한 면을 비추어 보았을 때 소설을 전반적으로 다 읽어야 이해할 수 있는 사운드노벨류의 게임은 한국인의 기본정서와는 다소 멀게 느껴질지도 모른다. 여유를 가져야만 즐길 수 있는 사운드노벨. 그것 자체가 지니고 있는 여유로움이라는 장점이 한국인에게 있어서는 단점이 될 수도 있으며 새로운 변화를 위한 발판이 될 수도 있다.

불법 CD의 단면도

마지막으로 게임을 대하는 한국인과 일본인의 인식 차이가 근본적으로 존재한다. 일본인들은 게임에 대해 투자하는 비용을 아깝다고 생각하지 않는다. 게임은 그만한 가치가 있는 것이며 투자한 비용은 게임을 통해 생활의 활력소가 되어 자신에게 되돌아온다고 생각한다. 하지만 한국인들은 그동안 너무도 많은 공짜문화에 익숙해져 왔다. 게임업계 뿐만이 아니라 소프트웨어 업계에서도 이것은 심각한 문제를 야기하고 있다. 한국의 게임업계에서의 대중은 게임을 통해 만족만을 얻는데 익숙했지, 그에 상응하는 대가를 지불하는 데에는 익숙치 않았다. 따라서 게임을 손에 넣는다 할지라도 정품은 손에 꼽을 정도이며 그렇게 손에 넣을 게임이라도 대중에게 널리 알려지지 않은 것이라면 생각조차 하지 않는 것이다.

하지만 이처럼 사운드노벨이 한국사회에서 정식으로 정착하기에 다소 불리한 여건에 놓여 있다 할지라도 한국에서 게임산업이 양성적으로 빛을 발하기 시작한지 불과 1~2년 밖에 되지 않았다는 점을 감안해 본다면 충분히 가능성이 있다. 인터넷의 세계적인 보급과 더불어 스타크래프트를 통해 수많은 대회를 개최, 프로게이머들을 양성하고 방송매체에까지 게임을 접목시켜 대중의 게임에 대한 인식을 과거보다 조금 더 나은 방향으로 완화시켰다. 불과 얼마 전까지 게임은 단순히 어린애들을 달래기 위한 노리개일 뿐이며 이것에 깊이 심취한다면 반드시 사회의 낙오자나 그런 비슷한 사람이 될 것이라는 우려가 대부분이었던 것을 감안해 본다면 이것은 가히 믿기 어려울 정도의 진보된 인식으로의 변화이다.



천재가 만들어낸 "新" 장르 사운드노벨


4. 쉽게 접근하는 사운드노벨

사운드노벨을 처음 접하는 게이머들에게는 이제껏 접해온 게임들과는 달리 많이 이질적이고 그래서 따분하기도 하는 느낌이 들 수 있다. 하지만 이것도 잠시. 심오한 사운드노벨의 세계에 매력을 느끼게 된다면 왠만한 다른 게임들과는 비교가 안되는 재미를 선사받을 수 있다. 그렇게 하기 위해서 먼저 사운드노벨을 보다 쉽게 즐기는 방법에 대해서 살펴보자.

모 방송국의 인생극장 화면을 참고하라

사운드노벨은 이를 즐기는데 있어서 복잡한 조작을 필요로 하지 않는다. 글을 다 읽고 버튼을 누르면 다음페이지로 넘어가는 식이다. 실수로 지나친 대화들도 다시 볼 수 있다. 기존의 캐릭터성장게임과 같이 별도의 능력치보정 등의 작업이나 필승을 위한 전략을 세울 필요도 없다. 그저 게이머는 그 소설을 읽어나가면서 간간히 나오는 선택지를 자신의 생각과 맞게 결정하여 나가면 되는 것이다. 하나의 스토리로 좋은 결과가 됐든 나쁜 결과가 됐든 일단 끝을 맺는다. 그런 후에 다시 분기점부터 게임을 시작하면 되는 것이다. 과거 모 방송사에서 인기리에 방영되었던 ‘인생극장’이란 TV프로그램도 두 가지 선택의 결과를 모두 보여줌으로써 시청자가 하나의 선택만을 해야 하는 현실의 세계에서 벗어나 다른 선택의 결과도 알고 싶어하는 심리적 욕구를 충족시켜 주었다. 사운드노벨에서도 역시 그러한 욕구충족이 이루어진다.

이런 집에 혼자서 들어가라고?

다음으로 배경음악에 귀를 기울여보자. 마치 자신이 게임 속의 주인공이 된 것과 같은 감정몰입이 이루어질 수 있을 것이다. 몇 가지 예를 들자면 멀리서부터 들려오는 발자국소리에 맞춰서 나무바닥이 끼익끼익 소리를 내는 것에 귀를 기울이고 있으면 온몸에 소름이 저절로 돋는다. 또한 살인사건이 벌어진 직후에는 긴박한 비트풍의 음악이 배경에 깔려 게이머를 더욱 흥분하게 만들어준다. 소설 속 주인공과 그 히로인과의 데이트 장면속에서는 뭔가 아리송하면서도 알 수 있는 듯한 느낌의 정체불명의 음악이 흘러나온다. 이처럼 사운드노벨에서는 그 상황에 따른 음악편성에 심혈을 기울여 제작된 만큼 게이머의 감정몰입에 있어서는 다른 게임장르와 격을 달리한다.

대자연의 하늘과 동화하라

마지막으로 배경화면을 통해 게임상의 분위기를 제대로 느껴볼 수 있다. 소설, 음악과 더불어 게임의 겉으로 나타나는 부분이 배경화면이다. 게임의 바탕을 이루고 있는 배경화면은 상황에 맞게 적절한 턴을 두고 전환된다. 일반 소설들을 읽는 것처럼 단순히 글만을 읽다보면 지금 어떤 상황인지 파악하기가 어렵지만 이렇게 구분되어진 장면들은 게이머가 보다 더 쉽게 게임을 풀어가는 것에 도움을 준다. 게다가 대부분의 배경화면이 자연환경을 그 대상으로 한 것이기에 보고 있으면 편안한 느낌도 가져다준다.

이런 책 읽는 것을 좋아하나요?

위에서 언급한 부분들은 사운드노벨이라는 장르자체를 즐기는데 초점을 맞춘 것이고 좀 더 깊숙이 심취하고 싶은 독자들을 위해서라면 게임을 반복하여 즐기라고 권하고 싶다. 이 장르가 가지는 다양한 분기의 분량만큼은 한 달을 족히 사운드노벨에 할애한다 하더라도 모자랄 만큼 넘쳐난다. 그만큼 탄탄한 스토리축을 중심으로 게임이 제작되었다는 소리다. 하면 할수록 더 빠져드는 게임장르가 바로 사운드노벨이다.



천재가 만들어낸 "新" 장르 사운드노벨


5. 대상은 단지 게이머에 국한되지 않는다

꼭 게임을 좋아해야만 사운드노벨을 할 수 있는 것은 아니다. 진정으로 책읽기를 좋아하고 음악을 통해 소설에서의 많은 상황들을 보다 더 정확하게 느껴보고 싶은 사람에게 이 사운드노벨이라는 장르가 환영받을 수 있다. 하나의 예를 들어 추리소설을 좋아하는 한 40대의 중년 남성이 있다. 집과 회사를 오고가는 그의 일상속에서 추리소설은 하나의 비상구이자 세상밖을 볼 수 있는 창문과 같은 것이었다. 그런데 이제 새로운 방식의 추리소설이 손안에 들어왔다. 여기서는 그가 상상하던 내용들을 직접 진행시켜나갈 수 있는 것이다. 게다가 각종 음향효과도 존재하여 더욱더 리얼한 연출을 하는 것이었다. 결국 그 남성은 사운드노벨이란 장르에 푹 빠져 수많은 선택에 대한 새로운 결과가 나올 가능성에 심취하게 된다. 곧 그는 일상을 즐겁게 보낼 수 있는 새로운 문화를 알게 된 데에 만족하며 살아간다.

이런 다양한 사람들이 사운드노벨을 할 수 있다

또 다른 상황으로 집안의 가장을 도와 살림을 맡아 하는 한 주부가 있다. 그녀는 모든 집안일을 끝낸 후 여가시간으로 책을 읽곤 한다. 그런데 사운드노벨이란 장르에서는 집안밖 세상에 대한 상황들을 모든 가능한 선택문을 통해 대처해 나갈 수 있는 것이다. 그녀는 집 밖에서 모든 경험을 다 쌓지 않고서도 인생의 긴박한 경우가 도래하였을 시의 대처법을 익힐 수 있다.

마지막 상황은 앞으로 사운드노벨이 나아갈 수 있는 한 가지 방향의 제시일지도 모른다. 어느 한 기업에서는 신입사원 채용시 면접을 실시하는데 인성판단에 있어서 면접관의 주관이 개입된다는 점에 항상 고심하고 있다. 그런데 사운드노벨로서 제작된 게임을 면접생들에게 플레이하게 하여 그 기록을 객관화하여 평가한다면 면접생들도 딱딱한 심리테스트보다 구체적인 상황이 갖추어진 것에 대한 대답을 할 수 있게 되어 보다 편리하겠고 회사에 있어서도 적합한 인재를 채용하는데 도움이 될 수 있다. 물론 이 경우에는 사운드노벨이 게임의 한 분야임을 넘어서 하나의 문학 내지 문화로 확대될 경우를 가정하므로 다소 비약이 있다.

위의 간단한 예들에 있어서 사운드노벨이란 장르는 남녀노소, 지위상하를 막론하고 누구나 접하고 즐길 수 있다. 단, 한 가지 갖추어야할 조건은 정작 게이머 당사자가 책읽기에 기쁨을 느낄 수 있어야 한다. 단순히 듣는 것만을 통해 상상하기를 좋아한다면 혹은 마치 드라마를 보듯 게임을 즐기고 싶다면 이에 관련된 장르들도 시중에 이미 나와 있으니 그런 쪽으로도 마음을 열어두길 바란다.



천재가 만들어낸 "新" 장르 사운드노벨


6. 사운드노벨의 절정, 카마이타치의 밤

똑같은 장르인 사운드노벨임에도 불구하고 소비자들에게 가장 인정받는 것이 '카마이타치의 밤'이다. 일본에서는 지금까지 2편까지 출시됐으며 이번에 카마이타치의 밤 1편이 인터넷 한글판 버전으로 국내에서도 소개되므로 여기에서는 1편을 중심으로 설명하도록 하겠다. 이 작품은 사운드노벨이란 장르를 소개한 '제절초'가 미스터리 호러물에 가깝게 구성된 시나리오를 지니고 있는데 비해 연쇄살인범을 쫓는다는 보다 현실적이고 급박한 상황전개를 필요로 하는 시나리오를 지닌다. 단순한 괴기소설이 아닌 등장인물이 모두 사람이고 현실 속에서 있음직한 소재를 다루기 때문에 더욱더 현실적이다.

이것이 바로 카마이타치의 밤 인터넷 한글판 메인화면

여자친구와 함께 겨울 스키장에 놀러왔다

또한 모두가 가공의 인물이라는 소설적 특성을 더욱 잘 표현하기 위해 등장인물들을 CG 반투명의 실루엣만으로 표현해냈다. 이로써 게이머는 각각의 인물들에 대해 첫인상을 통한 고정관념이 아닌 그들이 행하는 행동거지 하나하나를 보며 각각의 성격을 파악해 나가며 무한한 상상력을 발휘해나갈 수 있다. 배경은 실사를 사용함으로써 사실감을 높여주고 있다.

이런 식으로 대화를 선택한다

시나리오의 전개시스템은 위에도 언급했지만 멀티시나리오 시스템을 채택하고 있다. 동일한 시간동안 주인공이 여러 상황을 함께 진행시킬 수 없는 현실을 반영한 지극히 당연한 시스템인 것이다. 이로써 게이머는 하나의 결정만 할 수 있고 다른 결정을 하기 위해서는 게임을 다시 시작해야 한다.

추리과정은 이렇게

다른 사운드노벨 작품들과 차별화된 특징이 이 작품에서 존재한다. 그것은 주인공의 ‘기억’을 이용한 사건의 해결을 돕는 시스템이다. 주인공이 아주 급박한 상황에서 선택분기를 마주하였을 경우 지나온 모든 이벤트들을 돌이켜 검토하며 그 상황에서의 가장 적절한 대처를 한다. 만약 살인범이 앞에 있고 그가 누구인지를 유추한다면 그의 성격 및 특징들을 이용해 그 위기에서 벗어날 수 있는 적절한 판단을 내릴 수 있다.

게이머가 한번 지나간 선택분기를 회색으로 표현됨으로써 다시 게임을 플레이했을 경우 혼동되지 않도록 도움을 주기도 한다.

이런 스토리도 있다

카마이타치의 밤은 연쇄살인범을 찾는다는 미스터리편이 메인스토리이기는 하지만 어떤 식으로 엔딩을 보는가에 따라 스파이편, 오컬트편, 개그편 등 다양한 스토리와 분기가 등장하게 된다.
플레이어는 40가지가 넘는 엔딩앞에 노출되어 있으며 하나의 선택이 이 중 비극적인 결말을 가져다 줄 수도 그렇지 않을 수도 있다. 그러면 이제 사운드노벨을 즐겨보라.

[카마이타치의 밤 인터넷 한글판 동영상 보기 ▶]



천재가 만들어낸 "新" 장르 사운드노벨


7. 국내시장에서의 무한한 가능성

일본에서 이미 사운드노벨이란 장르는 일상생활속에서 쉽게 접할 수 있다. 가장 먼저 인터넷을 통해서 접할 수 있고 각종 휴대용기기에서 이를 통해 다운받아 이용한다. 이를 통해 게임을 즐기지 않는 평범한 사람들도 쉽게 이것에 접근할 수 있는 기반이 마련되어 있다. 하지만 한국에서 사운드노벨이란 장르는 대중들에게 있어서 생소하다. 텍스트 어드벤처를 기반으로 한 연애물이나 어드벤처물들을 좋아하는 게이머들에게 있어서도 이는 마찬가지다. 아직 한국의 게이머들 중에는 이러한 장르가 있는 것조차 모르는 이들이 많다. 게다가 국내 유명잡지, 웹진 등에서도 이에 대해서는 짤막하게나마 언급할 뿐 정식으로 소개되어 있는 곳도 그리 많지 않다.

여기서도 사운드노벨이 가능하다

여기서 일단 사운드노벨이라는 장르가 한국에서 성장할 수 있는 방법을 간단하게나마 유추해 볼 수 있다. 일단은 일본의 그것들에 대하여 충분히 연구를 하고 한글화하거나 다양한 장르와의 결함을 하는 등의 시도를 통하여 대중들에게 그 존재를 알린다. 그리고 잘 구비되어 있는 인터넷망을 통해 일상에서도 즐길 수 있는 그런 문화의 일부로 성장시킨다. 게임과 문화의 복합적인 서비스 제공을 통해 생활의 일부로 성장하는 것이 궁극적인 목표이다.

이처럼 간단한 방법이겠지만 이것의 실현을 위해서는 우선 게이머들이 새로운 장르에 대해서 열린 마음을 가질 필요가 있다. 어차피 인생이란 것에도 “이것이 진정한 삶이다”란 절대적 진리가 존재하지 않듯이 게임에서도 “이것이 진정한 게임이다”란 건 존재하지 않는다. 그런 열려있는 사고방식이 단순히 즐거움만을 얻는 것들에서 수많은 게임장르를 만들어 낸 것이리라.


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플랫폼
온라인
장르
어드벤쳐
제작사
게임소개
주인공은 한 겨울 스키장에서 일어나는 기묘한 사건을 통해 다양한 체험을 할 수 있다. 특히 분기마다 상황이 다르게 묘사되며 게이머의 선택은 마지막에 어떤 영향을 미치게 되는지 아무도 모르는 긴장감이 게임 전반부에... 자세히
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