MMORPG에서 장비는 곧 강함을 대변한다. 좋은 장비가 있어야 높은 전투력을 지닐 수 있고, 그 높은 전투력을 바탕으로 무한한 경쟁을 펼치는 것이 MMORPG 방식이다. 때문에 많은 MMORPG가 높은 등급의 장비를 얻기 위해 반복플레이를 하고 장비가 없어지는 한이 있더라도 강화에 강화를 되풀이 하는 것이다. 그리고 이것은 곧바로 과금에 대한 부담과 연결된다.
하지만 지난 13일에 출시된 '테라 클래식'은 사뭇 다르다. 스트레스를 유발하던 강화요소에 대한 부담이나 높은 등급을 얻기 위한 노력보다 진득이 레벨을 올리고 파티 플레이를 통해 얻는 성장의 재미에 좀 더 집중한 것이다. 물론 상대적으로 성장구간이 빡빡한 초반에는 다소 지루할 수 있지만 30레벨 이후부터는 매우 많은 콘텐츠와 난이도 높은 파티 플레이로 충분한 재미를 선사했다.
쉬워진 스토리와 의미있은 주제 의식
'테라 클래식'은 원작에서 20년 전의 이야기를 다룬 일종의 스핀오프작이다. 세계관을 공유하며, 데바족과의 전쟁을 그린다. 그냥 문건으로만 알려져 있던 엘린과 휴먼, 하이엘프 연합이 어떻게 형성됐으며, 케스타닉은 본래 데바족의 일원이었으면서 어떻게 따로 떨어져 나와 연맹에 가입했는지가 잘 드러난다. 이 밖에도 원작의 등장인물 일부가 출연해 연계성을 살렸다.
이번 작품의 스토리는 단순히 원작과 연결하는 것에서 끝나지 않는다. 정확한 하나의 시간대를 집중적으로 다루고 있는 만큼 줄거리가 명확해졌다. 데바족의 침입으로 대륙 전체에 난민과 같은 문제가 생겼고 주인공은 기억을 찾아감과 동시에 그 문제를 해결하게 된다. 원작은 충격적인 반전과 별개로 복잡한 스토리가 발목을 잡았었는데, 이번 작품은 스토리가 단순해진만큼 전달력이 매우 높아졌다.
그와 동시에 '난민'이라는 소재를 본격적으로 끌어들여 깊이도 더했다. 케스타닉은 연맹군의 일원임에도 배척 받는 처지에 놓여있다. 그리고 그 반감은 전쟁 일선에 나서는 전사들이 아닌 오롯이 난민의 몫이다. 이 밖에도 후카족과 같은 전쟁과 상관 없는 종족이 받는 피해도 함께 조명하고 있다. 이를 통해 보다 의미있은 주제의식을 품게 된 것이다. 원작의 주제의식이 매우 희미했던 것을 생각하면 분명 고무적인 부분이다.
철저하게 시간과 비례하는 전투력 상승
본작의 가장 큰 특징이자 장점을 꼽으라면 철저하게 시간과 대비되는 성장의 기쁨에서 찾을 수 있다. 일단 이번 작품은 장비와 강화에 대한 부담이 그다지 크지 않다. 일단 희귀 등급 이상의 아이템이라면 원하는 성능을 내는데다가 해당 등급의 아이템을 얻는 것도 던전 몇 번만 돌면 어느정도 맞출 수 있다. 심지어는 과금을 통해서 얻는 장비에도 그 흔한 '뽑기' 요소가 없다. 패키지로 전설 장비를 얻을 수 있지만, 비슷한 수준의 장비를 손쉽게 얻을 수 있기 때문에 아무도 신경 쓰지 않는다. 쉽게 말해 유저들로 하여금 장비에 대한 부담을 확실히 덜어내도록 만든 것이다.
덕분에 본작에서 전투력을 상승시키기 위해선 꾸준한 플레이가 최우선이다. 아니, 꾸준한 수준이 아니라 정말 부지런하게 움직여야만 한다. '테라 클래식' 속 전투력에 관여하는 요소는 장비 외에도 스킬 레벨과 문장, 숙련, 패시브, 펫, 날개 등이 있다. 이 모든 것들을 하나하나 관리하려면 게임 내 모든 던전과 아레나, 필드 콘텐츠를 성실하게 플레이 해야 하는데, 그 양이 상당하다. 대충 18개의 서브 퀘스트를 충실하게 플레이해야 하기 때문에 시간이 모자를 정도다. 다른 게임은 몰라도 이 게임만큼은 보다 견실하고 충실한 사람이 더욱 높은 전투력을 얻는다고 볼 수 있다.
이런 강박에 가까운 플레이 타임에 대한 집착 덕분이랄까, 이 게임은 불편함은 있을지언정 불합리하다고 느낄만한 요소가 없다. 과금여부로 성장 속도가 달라지는 것이 아니다 보니까 유저들 입장에선 시간이 많이 들어 불편할지언정 게임을 싫어할 이유는 없는 셈이다. 물론 플레이 할 콘텐츠가 너무 많고 복잡한 부분은 불편을 넘어 단점으로 지적할 수도 있는 부분이지만, 반대로 생각해보면 그만큼 즐길 거리가 많다고도 볼 수 있다.
게임에 활력 불어넣어준 스킬 커스터마이징
또한 이 육성의 재미를 더해주는 것이 독특한 스킬 커스터마이징이다. '테라 클래식'에선 사용할 수 있는 기술이 8개에 불과하다. 대신 문장과 숙련, 패시브 등을 통해 이 기술들을 자기가 원하는 대로 세팅하는 것이 가능하다. 이를테면 엘렌 사제의 스킬셋을 빛 원소계열 숙련도에 한껏 투자하고, 문장 역시 빛 원소 계열로 통일한다면 상대방에게 훨씬 강력한 한 방 공격을 퍼부을 수 있다. 만약 번개 계열 원소에 투자했다면 단일 공격을 연쇄 공격으로 업그레이드 하는 것도 가능하다.
이 자유로운 스킬 커스터마이징은 난이도 높은 컨트롤을 요구하는 파티 플레이에 다양성을 부가해준다. 무사가 탱킹을 검사가 근접 딜러를, 궁수가 원거리 딜러를, 사제가 힐러를 맡는 것은 여전하다. 하지만 커스터마이징에 따라서 무사가 CC기를 퍼붓는 근접 딜러 역할을 겸하는 것도 가능하며 사제가 힐러와 딜러의 역할을 동시에 하는 것도 가능하다. 덕분에 파티플레이의 재미가 더욱 높아졌다.
이 밖에도 '신의 시야'나 '용맹의 전장' 같은 이번 작품에서만 즐길 수 있는 콘텐츠도 나름대로 게임에 잘 녹아있다. 신의 시야의 경우는 단순히 스토리를 위해서만 사용되는 것이 아니라 명확한 하나의 필드 콘텐츠로 활용된다. 덕분에 한정된 필드를 보다 다채롭게 돌아다닌다는 감각을 제공한다. 용맹의 전장은 단순히 전투력으로 결정되는 기존의 PvP를 넘어서 10인이 두 개조로 나뉘어 동일한 전투력 조건에서 컨트롤 싸움을 벌인다는 독특한 콘셉의 배틀로얄 전장이다. 이는 단조로운 아레나 콘텐츠를 진짜 대전 격투 게임으로 보이게 만드는 새로운 재미를 제공한다.
게임성에 비해서 완성도는 아쉽다
'테라 클래식'의 근본적인 게임성은 나쁘지 않으며, 비교적 유저 친화적이다. 하지만 상대적으로 반복해야 하는 콘텐츠가 너무 많다 보니 퀘스트나 전투의 난이도가 낮은 초반은 분명히 지루하다. 이 게임은 투자해야 하는 시간이 많다 보니 수많은 콘텐츠가 흔히 말하는 '숙제'로 다가올 수 밖에 없다. 던전 난이도가 급상승하는 레벨 30이 되고 나서는 전투의 재미도 함께 급상승 하지만 그때까지는 이 모든 숙제들이 상대적으로 지루하게 느껴지는 것이다. 숙제를 떠나서도 레벨 30까지의 성장 동선은 분명 다른 MMORPG에 비해 숨쉴 틈 없이 촘촘하다.
더불어 최적화도 상당히 실망스럽다. 본작은 회피 쿨타임이 6초가 넘을 만큼 상당히 길기 때문에 공격 하나하나를 직접 패턴을 보고 움직여서 피해야 한다. 그런데, 게임이 최적화가 잘 안돼있어 프레임 저하가 심하게 발생해 적의 공격에 제대로 대처할 수 없는 순간이 비일비재하다. 최저 품질에서 조차 화면 속 캐릭터가 5명이 넘어가면 30프레임도 똑바로 구현하지 못할 정도다. 파티 플레이를 중시하는 게임 특성상 플레이 만족도를 매우 떨어뜨리는 부분이다.
버그도 상당히 많다. 캐릭터가 건물과 NPC 사이에 끼어서 못 움직이는 경우도 자주 일어나고 제자리를 달리고 있는 경우도 생긴다. 게임이 종료되거나 캐릭터가 삭제되는 등의 치명적인 버그는 없지만 게임 환경을 저해하는 버그는 꽤 많이 눈에 띈다. 상기한 단점 외에도 스마트폰을 한 여름에도 손난로로 만들어버리는 엄청난 발열이나 엘린과 무사에게 지나치게 유리한 PvP 밸런스 등도 아쉽게 다가온다.
의미있는 첫 발자국처럼 인상적인 다음 행보를 기대한다
게임 출시 직후 유저들의 우려와는 달리 '테라 클래식'은 순항 중이다. 구글 플레이 최고 매출 순위 TOP 5에 이름을 올리기 직전이다. 지나치게 촘촘하고 지루한 레벨 30 이전의 성장 동선과 최적화 및 버그 문제로 인해 극초반에 유저들을 휘어잡지 못한 탓에 단 번에 높은 순위를 차지하진 못했으나, 레벨 30을 넘긴 유저가 많아지면서 비로소 제대로 된 게임의 재미를 느낀 유저들이 많다는 것을 알 수 있는 부분이다.
실제로 본작은 생각보다 훨씬 탄탄한 게임성을 지니고 있다. 깊이 있는 스토리라던가, 과금에 대한 부담이 느껴지지 않는 육성 시스템, 다양성이 있는 커스터마이징과 파티 플레이 등은 분명 흥미로운 요소다. 그럼에도 불구하고 '테라 클래식'이 목표로 하는 TOP 5에 안착하기 위해선 극초반의 재미와 게임 전체적인 완성도를 높일 필요가 있다. 우여곡절 끝에 의미있는 한 발을 내디딘 만큼 다음에 전진할 한 걸음이 중요한 것이다. '테라 클래식'이 어떤 성격의 두 번째 걸음을 보여줄지 지켜보자.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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