[2021년 게임 주요뉴스]
e스포츠는 올해 유독 많은 변화를 겪었다. 코로나19가 예상보다 길어지면서 계획이 틀어진 것도 있지만, 반대로 위기를 기회 삼아 전화위복을 꾀한 사례도 있다. 가령, 모바일게임 e스포츠 리그가 다수 활성화되고, 올림픽이나 아시안게임 같은 정규 스포츠 대회에서도 e스포츠를 주목하게 됐다. 2021년 e스포츠계를 떠들썩하게 했던 여러 뉴스들을 정리해봤다.
LCK 프랜차이즈와 더불어 커진 e스포츠 규모
작년부터 대두되었던 LCK의 프랜차이즈화가 올해부터 본격적으로 도입됐다. 야구, 축구, 배구, 농구에 이어 5번째로 프랜차이즈가 도입된 프로스포츠가 됐다. 눈에 띄는 개편이 있던 건 아니지만, 2군 제도 도입과 더불어 승강제가 사라지는 등 리그 운영 측면에서 적잖은 변화가 있었다. 이와 더불어 한화, SK, KT, 젠지 등의 투자가 유지된 채 농심이 팀을 인수, 기아자동차, 국민은행, 한국야쿠르트 등이 네이밍 스폰서로 참가하는 등 리그 전체의 자본력도 크게 상승했다.
이는 결과적으로 LCK 전체의 경쟁력이 상승하는 효과를 가져왔다. 스프링 시즌에는 치열한 순위 경쟁이 펼쳐지며 경기의 질이 향상됐음을 증명했고, 서머 시즌 이후 벌어진 롤드컵에서는 LCK 팀들이 모두 엄청난 활약을 선보이며 프랜차이즈제 도입이 의미 있었음을 증명했다. 무엇보다 대기업 투자 덕분에 선수 처우도 한껏 개선됐다는 점이 가장 고무적인 성과다. 리그 종료 후 진행된 스토브리그가 치열했던 것도 안정적인 팀 운영과 전반적인 자본력이 상승했기 때문이다.
재밌게도 LCK가 몸집을 키우는 사이 다른 e스포츠도 넋 놓고 있진 않았다. 배틀그라운드(이하 배그)는 코로나19로 인해 작년엔 개최해지 못했던 펍지 글로벌 챔피언십(이하 PGS)을 연말에 성공적으로 개최했으며, 카트라이더 또한 2차례의 정규 시즌과 1차레의 슈퍼컵을 개최하며, 몸집을 불렸다. 특히나 올해는 코로나 19에도 불구하고 한중일 e스포츠 대회처럼 온라인과 오프라인을 결합한 형태의 각종 국제대회가 개최되며 커지는 규모를 실감할 수 있었다.
국제전 속 중국의 강세, 하지만 중국의 미래는...?
커진 규모와 별개로 국제전 성적은 다소 아쉬움이 남았다. 일단 작년에 힘겹게 롤드컵 왕좌를 탈환했던 담원 기아가 결승 무대에서 중국의 에드워드 게이밍에 패배하며 최고의 자리에서 내려와야 했다. 한국팀 전반이 롤드컵에서 중국팀들에 비해서 평균적으로 좋은 성적을 냈기에 더욱 아쉬움이 남는 결과였다. 그나마 위안이 된 부분은 각국의 롤 2군 대표들이 맞붙은 한중일 e스포츠 대회에서 한국이 중국을 대역전극을 통해 꺾고 우승을 차지하며 밝은 전망을 보였다는 점이다.
배그 종목에서도 다소 아쉬움을 남겼다. 2년 만에 개최된 대규모 글로벌 대회였던 PGS 2021에서 한국팀은 내내 부진했던 반면 중국팀은 선전 끝에 극적인 우승을 차지했다. 특히나 이번 대회는 유럽과 북미, 중국팀의 삼파전이라고 해도 될 만큼 세 국가의 활약이 도드라진 가운데, 한국 팀들은 다나와 e스포츠를 제외하면 인상 깊은 장면을 보여주지 못해 국내 팬들의 아쉬움을 자아냈다. 이 밖에도 한중일 e스포츠 대회에서 던전앤파이터, PES 2021, 클래시 로얄 등에서 우승을 차지하며 종합 우승까지 차지했다.
이와 별개로 사실 중국 e스포츠 시장은 밝지 않다. 지난 8월 30일부터 중국 청소년들의 평일 게임 이용이 완전히 금지되면서 선수 육성에 차질이 생겼기 때문이다. 이는 상대적으로 선수 연령대가 어린 e스포츠 특성상 큰 제약으로 다가온다. 실제로 각종 리그가 종료된 이번 겨울 스토브리그 기간 동안 중국에 진출했던 한국 용병 선수들이 국내로 유입된다는 루머가 퍼지는 등 중국 e스포츠 시장 규모 축소를 예견하는 내용들이 흘러나오고 있는 상황이다.
정규 스포츠로의 가능성 타진
2021년은 e스포츠가 가진 젊은 기운이 기성 스포츠에 어필한 한 해이기도 했다. 코로나 19라는 열악한 환경 속에서 도쿄올림픽이 개최된 가운데, 부족한 흥행력을 보충하기 위해 사전 행사로 e스포츠의 일종인 가상 올림픽 시리즈를 개최했던 것도 그중 하나다. e스포츠의 위상과 흥행력이 주류 스포츠를 앞선 상황에서 MZ 세대 같은 잠재 시청자들이 모두 주류 스포츠보다 e스포츠를 더욱 시청하는 만큼 IOC 입장에서도 이를 포기할 수 없었던 셈이다. 이는 e스포츠의 정식 스포츠화가 한층 더 가까워지는 신호이기도 했다.
이런 와중에 내년에 개최되는 항저우 아시안게임에선 e스포츠가 정식 종목에 포함된다. 지난 9월에는 세부 종목들이 발표됐으며, 11월엔 각국 대표팀 선별 과정 및 대회 구조 등이 발표되며, 많은 관심을 모으고 있는 중이다. 세부 종목 선정 기준에 대해선 공정성 논란이 조금 있지만, 국가대표 선발 과정이 투명하게 공개되는 등 정식 스포츠를 향한 의지를 온몸으로 표방하고 있는 중이다.
이런 와중에 지난 27일 한국e스포츠협회가 대한체육회 준회원이 됨으로써 정규 스포츠화 가능성이 더욱 높아졌다. 2019년에 인정단체로 승인받은 지 약 2년 만이다. 이를 통해 한국e스포츠협회는 대한체육회로부터 지원금을 받을 수도 있으며, 다양한 사업 참여권도 챙길 수 있게 됐다. 한국e스포츠협회가 더욱 많은 영향력을 행사할 수 있게 된 만큼 정식 스포츠 입성을 향한 발걸음도 더욱 활기차질 것으로 기대된다.
모바일에서 등장한 새로운 종목들
모바일 e스포츠 시장도 성장세를 보이고 있다. 특히나 올해는 새로운 종목들이 다수 생겼으며, 기존 종목들도 흥행했다. 우선 배그 모바일이 지난 4월에 e스포츠 정식 종목으로 선정되면서 저변을 넓히기 시작했고, 최근엔 글로벌 규모 프로리그를 개최하고 있는 중이다. 심지어 배그 모바일은 내년 항저우 아시안게임 정식 종목으로 선정되어 있는 만큼 많은 관심을 모으고 있다.
이 밖에도 리그 오브 레전드 와일드 리프트(이하 와일드 리프트) 국내 대회인 와일드 리프트 챔피언스 코리아가 출범했다. 특히나 와일드 리프트 같은 경우는 국내에선 부진할 것이라는 예상과 달리 롤스터Y, T1, 아프리카 프릭스, 리브 샌드박스 등 유명 게임단이 직접 팀을 창설하면서 대회의 규모가 커졌고, 최근엔 호라이즌 컵을 개최하면서 국제 대회도 시동을 걸었다.
이 밖에도 카트라이더 러쉬플러스(이하 카러플) 정규 리그인 KRPL이 출범해 두 시즌을 치르며 크게 흥행했으며, 서머너즈 워: 백년전쟁 또한 두 차례의 글로벌 e스포츠를 개최하며 성공적으로 e스포츠 시장에 안착했다. 새로 등장한 모바일게임 종목들은 분명 기존 PC e스포츠 종목들에 비하면 아직 인기나 규모 면에선 아쉬울 수 있지만, 간만에 여러 종목들을 만날 수 있다는 점은 분명 반가운 일이었다.
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게임메카에서 모바일게임과 e스포츠 분야를 담당하고 있습니다. 밤새도록 게임만 하는 동생에게 잔소리하던 제가 정신 차려보니 게임기자가 돼 있습니다. 한없이 유쾌한 기자가 되고 싶습니다. 담백하고 깊이 있는 기사를 남기고 싶습니다.bigpie1919@gamemeca.com
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