MMORPG는 같은 세상을 살아가는 다른 플레이어들과 함께 사냥도 하고, 여행도 즐기고, 때로는 서로 맞서기도 하면서 나만의 이야기를 만들어가는 장르다. 특히 시나리오에 얽매이지 않는 자유로운 플레이, 많은 사람과 함께하는 재미, 세계의 ‘일원’이 된 듯한 소속감은 수많은 게이머들을 끌어들이는 MMORPG만의 매력 요소다.
23일 출시를 앞둔 뮤오리진3는 이러한 MMORPG의 본질에 집중했다. 누구나 즐길 수 있는 '뮤'로 거듭나겠다는 포부를 밝히면서 말이다. 뮤오리진3은 ‘사람이 콘텐츠다’라는 모토를 중심으로 유저들이 함께 즐길 수 있는 협동, 협력 콘텐츠에 힘을 실었다. 그렇다면 어떤 함께하는 요소가 게임에 녹아들어 있을까? 게임메카는 웹젠 게임사업본부 블루사업팀 이진수 팀장과 윤혜원 파트장을 만나 자세한 이야기를 들어봤다.
정식 출시를 앞두고 있다. 소감을 한 마디 들어보고 싶다
윤혜원 파트장(이하 윤): 뮤 오리진 시리즈가 꾸준하게 많은 관심과 사랑을 받아왔기에 부담이 많이 됐다. 하지만 최근까지 진행됐던 테스트를 통해 많은 유저분들이 긍정적인 의견을 주셔서 힘을 얻을 수 있었다. 기대도 많이 된다.
이진수 팀장(이하 이): 출시를 위한 막바지 작업 단계인데, 확실히 전작보다 준비 기간이 더 오래 걸렸던 것 같다. 많은 것을 준비하다 보니 내부에서도 공을 많이 들였고, 유저분들에게 더 빨리 보여드리고 싶은 마음도 있다.
뮤오리진3는 크게 어떤 점에서 전작들과의 차별을 꾀했나?
윤: 테스트에 참여하셨던 분들이라면 잘 아실 것 같은데, 가장 눈에 띄는 변화는 당연히 그래픽이다. 언리얼 엔진4로 개발해 그래픽 품질이 상당히 올라갔고, 이러한 모습을 자유로운 시점에서 즐길 수 있도록 했다. 비행도 하고 수영도 하면서 다양한 배경을 효율적으로 볼 수 있게 된 셈이다. 물론 겉모습만 변한 것은 아니다. 길드 콘텐츠나 어비스, 탄탄한 스토리까지 모두 다 챙기려고 욕심을 좀 부렸다.
이: 전작과는 달리, 개인의 성장만큼 길드의 동반 성장이 중요해졌다. 예를 들어 보스 레이드라던지, 어비스를 통한 군단전 등 이쪽 콘텐츠에서만 획득할 수 있는 희귀 보상들이 존재한다. 그리고 길드원들과 같이 파티를 했을 때 좀 더 성장에 대한 이점이 생기는 등 혼자보다는 길드원들과 함께 즐기는 콘텐츠가 많이 늘어난 것이 특징이다.
이번 작품은 특이하게 쿼터뷰가 아닌 3D 기반 자유시점이다. 오랫동안 고수해왔던 시점을 이번 작품에서 바꾸게 된 계기가 있나?
이: 쿼터뷰 시점은 가동성이 뛰어나고 직관성이 있다는 장점이 있긴 하지만, 다각적인 연출을 표현하는 것에 있어서는 한계가 분명하다. 뮤오리진3는 언리얼 엔진을 통해 개발한 만큼 그래픽 품질이 향상됐기 때문에 '기존에 표현하기 힘들었던 요소들과 연출을 담아낼 필요가 있다'라는 생각이 들었다. 이런 생각을 하면서 자연스럽게 프리뷰 시점을 도입하게 됐다. 물론 기존 시점에 익숙한 오리지널 팬을 위해 게임 내 시야 변경 기능도 제공한다.
날개를 통해 날아다닐 수도 있다는 생각은 미처 못했다. 이러한 발상의 계기는 무엇인가?
이: 사실 그래픽 향상만으로 차별화를 꾀하거나 경쟁력을 얻기는 쉽지 않다. 그래서 이 두 부분을 채워줄 수 있는 요소에 대해 고민을 했다. 우리가 보여줄 수 있는 부분이 어떤 것이 있는지 고민하던 중, '뮤의 상징적 요소인 날개를 활용해서 비행을 해보면 어떨까?'라는 생각이 스쳐지나갔다. 이러한 고민들이 기획 초기부터 자연스럽게 녹아들었다고 보면 될 것 같다.
그럼 날개를 활용해 즐길 수 있는 콘텐츠는 무엇이 있나?
윤: 현재는 맵을 날아다니는 활강 시스템과 이를 활용해 월드 곳곳에 숨겨져 있는 히든 퀘스트를 발견하는 콘텐츠를 주로 제공하고 있다. 여기에 차후 업데이트를 통해 비행 전투와 같은 추가 콘텐츠도 기획하고 있다.
날개를 통해 여행하며 얻을 수 있는 것도 있나?
윤: 날개를 활용해야 발견할 수 있는 히든 퀘스트가 존재한다. 하지만 꼭 비행이 아니더라도 맵 곳곳에 히든 퀘스트를 많이 넣어놨다. 맵을 돌아다니면서 자연스럽게 발견할 수 있을 것이다.
이: 몬스터와의 전투나 길드원과의 모임도 좋지만, 날개를 통해 그동안 쿼터뷰에 갇혀서 볼 수 없었던 배경이나 자연 경관을 탐험하는 재미도 있을 것이다. 이 재미 요소에 추가적으로 히든 퀘스트를 넣어서 탐험하고 발견하는 재미를 추구해 봤다.
어비스 전장에 대해 자세히 듣고 싶다
윤: 기존 뮤오리진 시리즈가 제공했던 시스템에서 한 단계 더 발전했다고 보면 될 것 같다. 네 개의 서버를 하나의 그룹으로 묶고, 이를 하나의 서버처럼 돌아가게 하는 시즌제로 진행하고 있다. 네 서버가 하나의 군단이 돼서 자신들의 영지를 가지고, 서로의 영지에 있는 보스를 잡아오거나 정보를 탐색하고 물자를 운송하는 등 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다.
이: 타 서버 유저들을 만나 경쟁할 수 있는 부분이 더 진화했다. 각 서버를 대표하는 통합 매입 영지가 주어지고, 영지와는 별개로 모든 서버 유저가 모일 수 있는 분쟁지역이 추가로 주어진다. 이곳에서만 즐길 수 있는 콘텐츠가 존재하고, 타 서버에 침투해 그 콘텐츠를 뺏어오는 것도 가능하다. 유저 간 상호작용의 강화를 꾀한 것이다.
길드 콘텐츠에 대해 설명해달라
이: 앞서 캐릭터 개인의 성장보다는 길드의 동반 성장이 중요하다고 말씀을 드렸다. 길드 보스나 군단전, 어비스 등을 통해 길드원과 자연스럽게 함께하는 모습이 가장 이상적이라고 보고 있다. 혼자 하는 RPG가 아니라, 사람과 함께 하는 게임을 만드는 것이 저희의 목표고, 이 부분을 함께 즐겨주셨으면 좋겠다.
콘텐츠에 대해 조금 더 말해보자면, 매일 저녁 7시 반에 길드원들이 한 자리에 모일 수 있는 ‘길드 무도회’ 콘텐츠가 있다. 이 자리에서는 길드원 간 경험치 전수도 가능하다. 그리고 테스트 때 호평받았던 길드 퀴즈 콘텐츠도 준비돼있다. 게임에 대한 질문도 있지만, 시사나 경제, 역사 문제가 등장하기도 한다. 퀴즈는 저희 회사 20, 30, 40대 모두가 모여 세대별로 굉장히 많이 준비를 해놨기에 다양하고 재미있을 것이다. 즐겨주셨으면 좋겠다.
길드 콘텐츠가 특히 흥미롭다. 하나만 더 이야기해달라
이: 길드 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 보상은 그냥 열어볼 수 없다. 비밀번호를 풀어야 하는데, 기본적으로 길드원들에게 각각 한 자리씩만 주어지고 이를 조합해야 맞출 수 있는 방식이다. 사소한 부분이지만, 이를 통해 유저들이 자연스럽게 어울릴 수 있게끔 만들어봤다.
플레이어블 캐릭터가 '근본 3대장'으로 이루어져 있다. 향후 추가 계획이 있나?
이: 일단 뮤의 근본이라 생각하는 흑기사, 흑마법사, 요정은 뮤의 정체성이기에 빼놓을 수 없다고 생각한다. 여기에 생각보다 마검사 캐릭터를 기대해 주시는 분들이 많이 계셔서 정식 출시 후 빠른 시일 내 업데이트를 통해 보여드릴 수 있을 것 같다. 이후에는 소환술사도 업데이트될 예정이다. 전작에서는 신규 클래스 업데이트 기간이 긴 편이었는데, 이번에는 업데이트 볼륨을 미리 확보해서 좀 더 빠르게 보여드리도록 하겠다.
캐릭터와 관련해 재미있는 에피소드가 있다던데?
이: 아무래도 요정만 여자 캐릭터다 보니 남녀 성비에 대한 불균형이 있었는데, 이번에 흑마법사 여자 캐릭터를 추가했더니 성비가 잘 맞춰지더라. 특히 원작 팬분들이 새롭게 느끼셨던 것 같다. 지난 비공개 테스트에서도 여자 흑마법사 선택비율이 50%정도 될 정도였으니 말이다. 개인적으로는 요정보다 더 모델링이 예쁘게 나온 것도 한 몫 하지 않았나 싶다.
뮤에 대한 추억을 공유하는 기억 조각 커뮤니티가 존재하는데, 이곳에 공유된 게이머들의 추억들은 어떻게 활용되나?
윤: 기억 조각 커뮤니티 이벤트 자체가 뮤를 사랑해 주시는 유저들의 이야기를 게임 속에 담아내기 위해 기획된 것이다. 생각보다 많은 유저들이 참여해 주셔서 당첨자와 이야기를 선정하고 게임에 넣는 것에 대해 고민을 많이 했다. 정식 서비스 때 저희가 선정한 내용들이 녹아서 들어갈 예정이며, 지나가다가 반짝반짝거리는 것을 열어 보면 유저들의 이야기가 담겨 있으니 찾아 보기 바란다.
추억 하니까 궁금한데, 본인들도 뮤와 관련된 추억이 있나?
이: 기억 조각 게시판에 올라온 글 중에, 전작(뮤오리진2)에서 게임을 통해 만나 결혼까지 성공한 커플이 있었다. 같은 유저인지는 모르겠는데, 실제로 전작 서비스를 하면서 결혼한다는 소식을 듣고 저희가 화환을 보내 드린 유저분이 있다. 같은 분인지 궁금하다. 혹시 이 기사를 보신다면 연락 부탁드린다.
뮤오리진3의 BM 방향에 대해 여쭤보고 싶다
윤: 1차적으로는 기존 오리진 시리즈가 가지고 있던 VIP 시스템을 과감하게 없앴다. 많은 분들이 놀라셨던 것으로 기억하는데, 이에 대해 긍정적인 평가를 많이 들었다. 전체적으로 과금 요소 없이도 충분히 즐길 수 있는 놀잇거리를 많이 제공하는 방향으로 설계했고, 이보다 좀 더 앞으로 나아가고자 하는 소과금 유저들을 위해 저가형 BM도 다양하게 구현했다. 아울러 뽑기 시스템 같은 콘텐츠들도 최소화하기 위해 노력을 많이 했다.
이: 단기적 매출 확보 보다는 장기적으로 서비스를 지속할 수 있는 부분에 대해 고민을 많이 했다. 직접 게임을 즐겨보면 이 이야기들이 어떤 의미인지 공감하실 수 있을 것이다.
그렇다면 주요 콘텐츠도 무소과금 유저들이 노력을 통해 참여할 수 있나?
이: 그렇다. 이와 관련해 가장 큰 변화라고 하면 유료 재화 시스템의 변경이다. 뮤오리진3에는 무료 재화인 ‘블루 다이아’와 유료 재화 ‘골드 다이아’ 두 종이 존재하는데, 전작의 경우 유료 재화로만 구매할 수 있는 별도의 아이템들이 다수 존재했다면 이번작에서는 그 부분을 최소화했다. 지금도 일부 아이템은 골드 다이아로만 구매할 수 있지만, 일단 게임 내 주요 성장재료들은 결제를 통하지 않고서도 모두 획득할 수 있는 구조다.
개인적으로 궁금해서 물어보는 것이다. NFT 도입 계획도 있나?
이: 이 질문은 다 개인적이라고 말하더라(웃음). 일단 준비 없이 그냥 유행에 편승해서 서비스한다는 건 리스크가 크다고 생각한다. 업계 이슈인 만큼 시장 상황에 따라 저희도 차후 관련 서비스를 준비할 수도 있을 것으로 보고 있다. 하지만 기본적으로 뮤오리진3에는 도입되지 않는다. 단기적인 매출만을 원한다고 하면 NFT 도입을 검토해볼 수도 있겠지만, 이는 유저들을 기만하는 행위라고 생각하고 있다.
혹시 유저들에게 당부하고 싶은 말이 있나?
윤: 사실 이번 작품을 개발함에 있어서 스토리에 공을 많이 들였다. 그런데 테스트 시점에는 스킵하면서 진행하는 분들이 많이 계시더라. 재미있는 내용이 정말 많고, NPC 대사 하나하나에 성우들의 목소리를 담아서 몰입감 있게 만들었다. 여유 있게 스토리를 즐겨 주셨으면 하는 바람이다. 특히, NPC와의 대화에서는 저희가 오마주한 내용도 많이 들어가 있으니, 이 부분을 찾아보는 재미도 있겠다.
마지막으로 게임을 즐길 유저들에게 인사 부탁한다
이: 기존에 뮤 오리진 시리즈를 사랑해주셨던 팬분들하고 새롭게 뮤를 접하실 신규 유저분들을 위해 정말 많은 공을 들였다. 재미있게 즐겨 주시기 바라고, 많이 응원해 주시면 좋겠다.
윤: 지금도 계속해서 많은 관심을 보여주고 계시다. 보내주신 의견들을 바탕으로 더 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 최선을 다해 노력하겠다.
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태어나서 지금까지 게임이 제 손을 떠났던 적이 없었습니다. 늘 옆에서 즐거운 게임 이야기를 전하는 기자가 되고자 합니다.kdyoung1028@gamemeca.com
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