최근 오버워치의 움직임이 심상치 않다. 오버워치 2를 앞두고 영웅들의 다양한 리메이크가 진행되기 시작했으며, 오랜만에 33번째 신규 영웅 ‘소전’도 공개 돼 오버워치 2를 기다려오던 유저들의 기대를 더욱 키워나갔다.
한편으로는 우려와 의문의 목소리도 있었다. 상당히 공격적인 리메이크와 영웅 개편이 이어지며 기존과 달라진 점들이 너무도 많아졌기 때문이다. 오버워치 2는 과연 어떤 방향으로 나아가기 위해 이런 공격적인 개편에 도전한 것일까? ‘신규 영웅 소전’에 대한 의문과 영웅 리워크에 대한 주제로 오버워치 수석 영웅 디자이너 ‘제프 굿맨’과 인터뷰를 진행해봤다.
Q. 소전은 애니메이션에 등장하는 등 예전부터 출시를 암시하는 복선이 있었다. 오래전부터 기획된 영웅으로 보이는데, '오버워치 2'의 첫 번째 영웅으로 선보이는 특별한 이유가 있나?
제프 굿맨 수석 영웅 디자이너(이하 제프): 소전은 개발팀 내부적으로도 꽤 오랫동안 선보이고 싶었던 캐릭터다. 오버워치 2의 전체적인 스토리에 있어 소전은 굉장히 핵심적인 역할을 한 인물이다. 소전은 좋은 리더이자 사령관이기도 하기에 전방에 내세우는 것이 좋을 것 같다는 생각을 했다. 이 기회를 통해 소전이라는 영웅을 플레이어들에게 선보이게 되어 굉장히 기쁘다.
Q. 개발자가 생각하는 '소전'의 아이덴티티는 무엇이며, 소전을 디자인할 때 가장 중요시 여긴 특징은 무엇인가?
제프: 신규 영웅을 디자인함에 있어 크게 두 가지 요소를 고려한다. 첫 번째는 ‘영웅’ 개인의 캐릭터 스토리와 이 스토리가 오버워치 세계관에 어떻게 잘 녹아나는가. 두 번째는 캐릭터를 게임 플레이에서 어떻게 풀어나갈 수 있는가다. 우리는 이 두 요소를 최대한 잘 결부시킬 수 있도록 많은 노력을 들인다. 게임 상 플레이 스타일도 캐릭터의 성격과 세계관과 잘 어우러지도록 하는 것이 목표다.
소전의 경우 리더이자 사령관의 역할을 맡고 있기에 철저하게 계획을 세우고, 또 정확히 실행하는 성격이다. 그래서 게임 디자인적 측면에서도, 플레이적 측면에서도 소전의 성격이 잘 녹아들도록 했으며, 개인적으로도 그렇게 생각 중이다. 소전의 경우 한 발 한 발이 신중해야 하는 ‘레일건’을 자주 활용하는 만큼, 플레이어도 많은 계획을 고려해야 한다. (개인적으로) 이것이 소전의 성격과도 잘 어우러진다고 생각 중이다.
Q. 소전의 움직임이 빠른 편이라, 플레이어의 활용도에 따라 큰 차이가 발생할 것 같다. 영웅 디자인 중 플레이어간의 능력차도 고려했을 텐데, 소전은 어느 정도 레벨의 플레이어를 기준으로 디자인된 영웅인지 궁금하다.
제프: 사실 이 질문은 신규 영웅을 기획하고 제작함에 있어 상당히 고민하는 부분이다. 우리에게는 ‘모든 플레이어들에게 쉽게 다가갈 수 있는 영웅을 제작해야 한다’는 원칙이 있다. 그래서 항상 숙련도에 무관하게 접근 가능한 영웅을 만들고자 한다.
다만 위도우메이커나 트레이서 같이 숙련도에 따라 퍼포먼스에 편차가 생기는 영웅들이 있다. 아마 소전도 그럴 것이라 생각한다. 소전이 사용하는 레일건은 히트스캔 방식의 공격으로, 명중률이 좋다면 성능도 자연스럽게 올라간다. 그렇기에 에임이 좋은 유저에게 잘 맞는 캐릭터가 되지 않을까 한다.
덧붙여, 숙련도가 높지 않은 유저라도 소전은 팀플레이에 있어 큰 가치를 가져다 줄 수 있다고 생각한다. 예를 들어 소전의 기술 ‘분열사격’의 경우 투사체가 에너지장으로 확장되며 적 팀에게 일정 대미지를 주며 이동 속도를 하락시킨다. 이런 기술을 적재적소에 활용한다면 레일건 샷의 연계 없이도 그 가치가 크다고 본다.
Q. 소전과 함께 쓰면 좋을 추천 영웅 조합이 있는가?
제프: 소전은 상대 팀이 산개한 상황에서 엄폐를 하면 까다로운 상황에 처하게 된다. 이럴 때 레킹볼이나 둠피스트와 같은 ‘적진의 진형을 흐트릴 수 있는’ 돌격 영웅을 활용한다면 좋을 것 같다. 다른 추천 영웅으로는 지원 영웅 아나도 생각해 볼 수 있을 것 같다. 나노 강화제와 조합해서 사용한다면 굉장히 치명적인 대미지를 입힐 수 있지 않을까 생각한다.
Q. ‘솔저76'와 콘셉트가 비슷해 보인다는 커뮤니티 의견이 있다. 얼핏 보기에 유사해 보이는 캐릭터를 만들 때 어려운 점이나 고민되는 점은 무엇인지 궁금하다. 아울러 솔저76과 비교해 어떤 차이가 있는지도 궁금하다.
제프: 몇 개의 공통점을 찾을 수는 있겠지만 기본적으로는 꽤나 반대되는 캐릭터다. 솔저76의 경우 기본 사격이 히트스캔 방식의 즉발 공격이고, 보조 사격의 투사체가 느리고 큰 대미지를 가져오는 구조다. 하지만 소전은 기본사격이 느린 투사체이고, 보조사격이 빠른 공격이다. 다만, 둘 다 중거리 영웅이며 상당한 피해를 입힐 수 있는 공격영웅이라는 공통점도 있기는 하다.
우리의 여러 고민거리 중 하나는 어떻게 해야 오버워치의 영웅 풀을 늘리며 영웅의 차별화가 가능할까다. 소전을 직접 플레이해 보면 솔저76과의 차이점을 체감할 수 있을 것이라고 생각한다. 가장 큰 차별점은 ‘파워 슬라이드’에서 오지 않을까 한데, 솔저76의 경우 질주에 특화된 영웅이지만 소전 파워슬라이드 활용을 통해 위치 재조정과 고지대 선점에 능하다.
Q. 소전은 배경 스토리로 사령관의 경험이 있다고 들었다. 오버워치 2부터는 새로운 오버워치가 활동에 나설 것으로 기대되는데, 이러한 신생 '오버워치'를 구성하는데 있어 소전은 어떠한 역할을 맡는가?
제프: 이 자리에서 많은 내용을 공개하기는 어려운 감이 있지만, 굉장히 축약해 말하자면 소전은 굉장히 ‘핵심적인’ 역할을 맡을 예정이다. 그래서 오버워치의 미래와 오버워치가 앞으로 펼쳐나갈 스토리, 세계관에 있어서 굉장히 중추적인 인물이 될 것이다. 현재 소전만의 스토리를 별도로 준비 중이라는 것까지만 설명해줄 수 있을 듯하다.
Q. 영웅 리워크를 통해 매커니즘이 가장 크게 달라지는 영웅은? 5 대 5 방식으로 개편되고, 리워크까지 적용되면서 운영 난이도가 높아지는 영웅이 있거나, 전반적으로 플레이 난이도가 높아지는 것은 아닌지 궁금하다.
제프: 어느 영웅이 가장 크게 달라질 것이냐를 본다면 기본적으로 생각나는 것은 오리사다. 신규 능력과 무기에 힘입어 사실상 새로운 영웅으로 다시 태어났기 때문이다.
여러 영웅 개편을 진행하며 주안점을 둔 부분은 ‘영웅이 가진 고유한 느낌을 가지고 가고 싶다.’는 것이다. 오리사는 아군 진영을 잘 리드하고, 방어 강화 등의 능력을 사용해 굉장히 처치하기 어려운 영웅이었다. 이런 플레이 분위기나 느낌은 앞으로 비슷하게 가지고 갈 예정이다. 다만 새 능력 ‘투창’등이 추가가 된 바 있어, 게임이 확실히 달라질 것이라고는 말할 수 있을 것 같다.
플레이 난이도가 높아지는 것은 잘 모르겠지만, ‘달라질 것’이라는 사실은 확실하다. 기존에 오버워치를 오랜 시간 동안 플레이했다면 새 오버워치에 적응함에 있어 어느 정도 시간이 소요될 것으로 보인다. 왜냐하면 5 대 5라는 새로운 형식이 적용된 것도 있지만, 이외에도 여러 변경사항이 적용됐기 때문이다.
Q. 영웅 리워크의 전반적인 기조가 궁금하다. 전반적으로 대미지의 %보다는 유틸과 전장 활용에 더 방점을 두는 느낌이다. 앞으로 있을 영웅 리워크 또는 밸런스 조절도 지금과 유사한 방향성이 적용될지 궁금하다.
제프: 여러 영웅을 개편할 때 영웅마다 고유한 목적이 상이하다. 다만, 한편으로 광범위하게 가져가는 목표가 있다면 ‘영웅을 플레이하기에 재밌어야 하고, 상대하기에도 재밌는 영웅이 됐으면 좋겠다’는 것이다.
예를 들어 둠피스트, 오리사, 바스티온 같은 영웅들이 있다. 이들은 플레이어가 상대하기 까다로운 영웅이었다. 그래서 개편 진행 중 디자인의 변경과 강화 외에도 ‘상대함에 있어 좌절감이 크지 않게 하는 것’이 고려 요소 중 하나였다. 이것이 세부적인 영웅 디자인을 관통하는 철학이라 말할 수 있을 것 같다.
Q. 둠피스트는 이번 리워크를 통해 역할군 자체가 바뀌었다. 공격 역할군으로 큰 인기를 구사하던 영웅인지라, 변화에 대해 아쉬워하는 플레이어도 있을 것도 같은데, 역할군을 바꾸게된 결정적 이유가 무엇인가?
제프: 영웅의 역할군 자체를 바꾸는 일은 자주 해오지 않았다. 시메트라가 지원 영웅에서 공격형 영웅이 되었던 때가 한 가지 예시일 정도다. 그만큼 이 변경은 오버워치 역사상 드문 사례다. 그래서 둠피스트는 조심스럽게 접근하고 싶었다. 오버워치 2에 있어 전반적으로 적용하려고 했던 방향성은 ‘군중제어기의 감소’였다. 내가 내 캐릭터에 대한 컨트롤을 잃는 순간을 줄이길 바랐다. 이는 캐서디, 브리기테의 스킬 조정도 같은 맥락이었다.
한편으로는, 돌격영웅은 군중제어기를 사용할 수 있도록 두고 싶었다. 둠피스트는 군중제어기가 많은 영웅이라, 전체 능력을 모두 수정할 필요가 생겼다. 하지만 다른 대안으로서 ‘둠피스트를 공격 영웅이 아닌 돌격 영웅으로 수정하면 능력치를 그대로 가져갈 수 있지 않을까?’라는 생각이 들었고, 그래서 변경을 결정했다. 그래서 둠피스트라는 캐릭터가 지니는 가장 핵심적인 정체성을 포기하지 않고, 그대로 가져갈 수 있게 된 것이다. 그래서 플레이를 하게 된다면 변경된 둠피스트로도 과거의 둠피스트와 비슷한 경험을 그대로 즐길 수 있으리라 믿는다.
Q. 지난 개발자 영상에서 돌격 역할군이 단순히 피해를 막는 도구로 전락하지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이번 '오리사'의 리워크를 살펴보면 아군 서포터 능력 대신 강력한 공격 능력을 얻었는데, 이것이 향후 돌격 역할군이 나아갈 방향성이라고 볼 수 있을까?
제프: 다소간 지켜봐야 할 부분은 있다고 생각한다. 하지만 오버워치 2로 가져가려고 했던 철학의 변경점이라 한다면 ‘돌격영웅이 너무 방어적인 면만 보여주지 않기’를 원했다. 오버워치 2 플레이 피드백 중에는 라인하르트와 오리사 같은 조합은 상대하기가 굉장히 까다로워 좌절감을 느낀다는 점이 있었다. 실드와 치료의 반복으로 인해 게임의 페이스가 느려지는 부분도 있었다.
이런 불편사항을 해소하고자 기존 돌격 영웅의 자리를 한 자리로 줄였다. 더해, 과거보다 빠른 페이스를 가져가고 싶으므로 게임의 전반적인 페이스를 적극적으로 공격에 개입할 수 있도록 만들고 싶었다. 이런 중심사항에 일부 변화가 있었고, 지금까지는 꽤 적용이 된 것 같다. 앞으로도 이러한 기조를 가지고 갈 생각이지만, 언젠가는 게임이 지속되다 보면 다시 방어적인 메타로도 돌아가지 않을까 생각한다.
Q. ‘바스티온'은 리워크를 통해 경계 모드에서도 움직일 수 있게 됐다. 평소 밸런스 패치에 상대적으로 민감한 영웅이었는데, 성능에 대한 페널티라고 볼 수 있는 이동 제약을 풀어버린 계기가 궁금하다.
제프: 바스티온은 밸런싱이 까다로운 영웅 중 하나다. (경계 모드에서) 아예 움직이지 못한다는 고정상태는 페널티가 될 수 있는데, 이는 플레이어의 숙련도에 따라 극단적으로 달라지는 것이 확인됐다. 가만히 있는다는 것 자체가 표적이 되기 쉽기 때문에 바스티온은 고티어 유저들에게 픽 기피대상이지만, 저티어 유저의 경우 위력이 상당히 좋은 바스티온의 장점이 부각된다.
그래서 바스티온의 능력인 ‘움직일 수 없다’는 점은 밸런싱이 까다로웠다. 때문에, “바스티온을 움직일 수 있게 하는 방법이 없을까”를 고민했다. 말씀드렸다시피 영웅 개편에 있어 핵심적인 목표는 ‘정체성’을 유지하는 일이다. 페널티의 완화를 고려하면서도 유지는 하고 싶었다. 그래서 아예 움직이지 않게 하는 것보다 이동 속도를 많이 줄이는 것으로 결정을 내렸다. 이는 게임 내부적으로 좋은 포지션을 제공하는 요소가 되지 않았나 한다. 우선 지금까지는 이 사항이 상대적으로 성공적 적용이 되었다고 본다.
Q. ‘솜브라'는 리워크를 통해 해킹 쿨타임 감소, 해킹 중 은신이 풀리지 않음, 해킹 대상에게 피해 50% 증가 등 페널티 없는 버프만 받았다. 이로써 평소 단점으로 지적받던 낮은 화력이 충족되면서 밸런스에 큰 영향을 끼칠 것 같은데 다른 영웅과 달리 단점을 지워버리는 방식으로 리워크를 진행한 특별한 이유가 있는가?
제프: 솜브라의 경우 ‘약점을 없애기보다 강점을 강화하자’는 철학이 적용됐다. 모든 약점이 사라지면 결국 영웅들은 지나치게 평준화가 될 수 있다. 오버워치 2는 과거보다 군중 제어기를 덜 가져가는 것이 목표였기에, 솜브라에게 있어서는 굉장히 뜨거운 논의 주제였다.
그래서 첫 결정은 상대의 능력을 무효화시키는 것을 빼는 것이었다. 하지만 이는 솜브라의 강점을 살리지 못하게 만들었다. 그래서 다음으로는 무효화 시간을 1초 가량으로 짧게 줄이는 방식으로 변경했다. 이는 솜브라의 특징을 그대로 가져가면서도 제작진의 의도를 일부 달성할 수 있는 요소가 아니었나 싶다.
또 여기에 다른 공격 영웅들과 결을 맞추기 위해 솜브라의 대미지적 측면을 강화시켰다. 이를 통해 유저들 간의 숙련도 갭을 이상적으로 줄이고자 하는 의도가 있다. 순수한 공격 영웅과는 달리 대미지가 아직 낮을 수 있겠지만, 전략적으로 사용을 한다면 굉장히 효과적인 영웅이 될 것이라 생각한다.
Q. 새롭게 시작되는 오버워치 리그에 점령전 맵이 대거 삭제됐는데 오버워치2로 진행되는 리그에서 점령전 맵이 빠진 것이 영웅 리워크와 어느정도 연관성을 갖는 것인지 궁금하다.
제프: 영웅의 개편과 맵의 조정이 직접적으로 연관이 있다 생각하지는 않는다. 오버워치 2를 구상하기 시작했을 때부터 알고자 노력한 것이 유저들의 부정적 피드백이었다. 그 중 개선의 여지가 있는 것을 최대한 살피고 싶었다. 특히, 일부 모드와 맵의 경우 수정할 필요가 있다는 의견이 있었다. 점령전의 수정도 그런 필요에 의해서 진행됐다. 이는 영웅 리워크보다는 오버워치 2라는 새 환경에 더 잘 녹아들도록 조정된 것이다.
Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
제프: 오버워치를 플레이하고, 즐겨준 팬들에게 깊은 감사를 표한다. 오랜 시간 기다려준 것에도 큰 감사를 표하고 싶다. 원했던 것보다 공개가 길어졌던 부분이 없지 않아 있었지만, 앞으로 더 자주 만나볼 수 있으리라 기대한다. 현재, 이전 오버워치처럼 적극적인 업데이트를 준비 중이다. 오늘 이 자리에서 공개하지 못한 부분들이 많다. 저희가 지금도 풍부한 콘텐츠를 준비 중이니 많은 기대 부탁드린다.
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