차이나조이에는 중국을 비롯한 여러 국적의 게임사가 출전하며, 목표는 중국 게이머에게 자사 게임을 알리거나 시장 반응을 사전에 확인하기 위함이다. 이러한 방향성은 텐센트, 넷이즈 등 중국 게임사 역시 마찬가지다. 현장에서 가장 눈에 뜨였던 부분은 중국 느낌이 물씬 나는 무협에서부터, 서브컬처, 로봇, 근미래 느낌 FPS까지 현지 게임사 역시 포용하는 범위가 크게 늘어났다는 부분이다.
우선 서브컬처는 원신 이후 중국에서도 여러 게임이 출시되며 국내와 마찬가지로 현지에서 주류로 올라섰다. 중국 게임사 다수가 일본 애니메이션 느낌 캐릭터를 앞세운 게임 다수를 선보였고, 무대에서 코스프레를 선보이거나 일본어 노래를 부르며 공연을 선보이는 것을 자주 만나볼 수 있었다. 게임 구성에서도 모바일에서 인기를 끌고 있는 농장 경영 게임과 애니메이션 풍 캐릭터를 결합하는 등 다양한 전략을 시도하는 것을 볼 수 있었다. 여기에 코스프레를 하고 현장에 찾아온 일반 관람객도 상당히 많았다.
근미래와 모빌슈트를 소재로 한 대전 중심 게임도 눈길을 끌었다. 텐센트가 출품한 ‘삼각주행동’은 근미래 밀리터리 느낌이 강한 PC와 모바일 FPS이며, 현장에 참관객이 탄 상태로 사진을 찍을 수 있는 로봇 느낌 탑승장치를 설치해 눈길을 끌었다. 이어서 어메이징 시선은 건담이 연상되는 기체를 운용해 상대와 겨루는 메카닉 엑션 ‘메카 브레이크’를 선보였다. 이 게임은 PC와 콘솔(PS5. Xbox 시리즈 X/S)를 지원하는데, 시연객 중 키보드/마우스가 아닌 패드로 게임하는 유저도 발견할 수 있었다.
여기에 여성향 게임도 한켠에 자리했다. 준수한 외모를 갖춘 남성 캐릭터 다수를 갖췄고, 이들과 교감하는 것을 주요 콘텐츠로 앞세웠다. 실제로 차이나조이 현장에는 코스어를 중심으로 여성 참관객이 제법 많은 비중을 차지했다. 현지에서 지금은 비록 주류는 아니지만, 이들을 겨냥해 현지 게임업계 및 시장이 어떻게 달라지는가도 앞으로 흥미롭게 살펴볼 만한 부분인 것으로 보인다.
종합하자면 차이나조이 현장에서 중국 게임업계와 시장 모두 이전보다 여러 방향으로 뻗어가고 있음을 잘 알 수 있다. 이 중 서브컬처 게임 분야는 중국이 일본과 함께 업계를 이끄는 위치에 있으며, 현지 유저들 역시 이를 자연스럽게 받아들이고 있다. 중국 현지 게임사 입장에서는 색다른 방향성을 모색하며 내수에서 나름의 입지를 구축하고, 이를 토대로 글로벌에도 영역 넓히기에 돌입하려는 모양새다.
반대로 중국 외 게임사 입장에서 여러 취향을 받아들일 수 있는 시장으로 변모해간다는 점은 청신호가 될 수 있다. 물론 판호 등 글로벌적으로 높은 편인 규제의 벽을 넘어야 하지만, 소비자 성향이 유연해졌다는 점은 현지에 먹힐만한 게임을 선보일 수 있는 범위 역시 확대됐다는 의미일 수 있다. 올해 차이나조이에 플레이스테이션을 앞세운 소니를 비롯해 반다이남코, 유비소프트, 아크시스템웍스, SNK 등 중국 외 게임사 다수가 출전한 이유 역시 달라진 시장 현황을 직접 체크해보기 위함이라 풀이할 수 있다.
다만 전반적인 게임쇼 구성 자체는 기존과 크게 달라지지 않았다. 올해 차이나조이에도 일반 참관객 방문이 시작되자 가운데 통로가 꽉 막혀 지나가지 못할 정도로 많은 인파가 몰렸다. 방문한 사람 수 자체가 많다 보니 인기 게임의 경우 시연까지 180분이 넘어갈 정도로 긴 대기열이 형성되는 경우도 있었다. 9관으로 구성된 대규모 B2C 부스를 갖췄기에 즐길거리가 상당히 많다.
따라서 중국 게임사의 경우 시연대를 최소한으로 두되, 무대 행사나 경품을 증정하는 미니게임 등으로 기존작과 신작을 가리지 않고 이름 알리기에 집중한 모습을 보였다. 특히 현재 출시된 게임을 현장에서 선보이는 비중이 상대적으로 높다는 점이 다른 게임 전시회와 크게 다른 부분이다.
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