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오픈월드 연결성이 핵심, 드래곤소드의 행보는?

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드래곤소드 시연을 진행한 웹젠 부스 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 드래곤소드 시연을 진행한 웹젠 부스 (사진: 게임메카 촬영)

지난 15일 진행된 드래곤소드 간담회에서는 하운드13의 노하우가 적극 담긴 '드래곤소드'의 게임소개와 시연 버전에 집중한 이야기를 나눌 수 있었다. 다만 현장에서는 지스타에서 진행하는 최초 공개라는 사실에 초점이 맞춰져 게임에 대한 기본적인 질답과 지스타 빌드에 대한 기초적인 내용만이 공개됐다.

이렇듯 비교적 표면적인 정보들만 두루 다루어진 결과, 드래곤소드만이 가진 차별점이나 출시 시 모습을 확인할 수 있는 기회를 잡기가 어려웠다. 그러던 와중, 게임메카는 웹젠 부스에 있던 박정식 대표와 곽노찬 디렉터를 우연히 만나 보다 상세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 과연 드래곤소드가 준비 중인 콘텐츠로는 무엇이 있고, 출시 시점에서는 무엇을 만날 수 있을까?

Q. 드래곤소드 전체 개발 기간은 얼마나 됐나 

박정식 대표(이하 박 대표): 최초 테스트 버전을 제외하면 한 3년 정도 개발했다. 월드를 만들 수 있는 분들이 대거 필요했는데, 이 특정 분야 인력을 찾기가 굉장히 어려웠다. 그래서 팀이 갖춰지기 까지 시간이 딜레이 됐다. 개발이란 결국 인원이 각 요소별로 다 갖춰져야 진척도가 빠르게 높아지는데, 일부 파트가 부족해 개발이 약간 늘어진 측면이 있다. 액션은 꽤 다듬어졌는데, 월드 개발은 꽤 늦게 시작했다던가 하는 게 예시다.

Q. 개발 인력은 대략적으로 어느 정도인가 

박 대표: 지금은 되게 많다. 개발자만 약 140명이고, 더 채워가고 있다. 그나마 전작을 개발하며 있었던 경험들 덕에 개발에 속도가 좀 붙었다. 하지만 보스 디자인 등 당시 해보지 못했던 요소들은 거의 처음부터 만들어 넣는 상황이라 오픈월드가 정말 어렵다고 생각한다.

약 3년 간의 개발을 거쳐 세상에 공개된 드래곤소드 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 약 3년 간의 개발을 거쳐 세상에 공개된 드래곤소드 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 헌드레드 소울은 모바일 액션 게임이지만 상당히 밀도 있는 액션을 보여줬다. 다만 이런 액션은 모바일 유저에게 어렵게 다가갈 수 있을 것 같은데 고민 중인 부분은? 

박 대표: 모바일이 PC 보다는 조작감이 불편할 것 같다. 하지만 헌드레드 소울 당시 모바일 중심 개발 경험으로 컨트롤 노하우는 갖고 있다. 드래곤소드는 조금 더 쉽게 플레이할 수 있는 난이도를 염두해두고 개발 중이다. 

Q. 게임의 핵심 콘텐츠가 상태 이상을 통해서 콤보를 계속 넣어 나가는 방식을 진행된다. 캐릭터가 강화 혹은 장비로 상태이상을 더 많이 유발할 수 있게 되는 건지, 캐릭터가 강해지는 방법으로는 어떤 게 있는 건지 알려달라

곽노찬 디렉터(이하 곽 디렉터): 기본적인 캐릭터 성장 자체는 레벨, 등급, 초월 스킬 등이 존재한다. 액션성을 유지하기 위해 상태 이상 수치는 건드릴 수 없지만, 주는 대미지가 성장에 따라 반영된다. 덧붙여 얘기하면 상태 이상 수치는 고정되어 있지만, 증폭 가능한 캐릭터들이 있다. 슈퍼 아머가 깨지면 거기에 반응하는 스킬을 사용하는 캐릭터들이 있는데, 상태 이상이 두 배 이상 증폭돼 들어가기도 한다. 이 경우 화상 및 전기 상태 등을 만들면 한번 더 증폭된 상태로 적용한다. 이렇듯 조합을 어떻게 하냐에 따라 더 빠르게 상태 이상에 도달하게 하는 조합도 가능하다. 

Q. 개인적으로 캐릭터들이 구를 때 얼굴에 뭐가 묻는 연출 등이 인상 깊었다. 시네마틱 외 인게임에서도 적용되는지 궁금하다 

박 대표: 일단 시네마틱에만 적용된다. 개발자의 관점에서 캐릭터 모든 텍스처의 여벌을 만들어야 하는 작업이라 개발 스펙에서는 빠져 있다. 게임 내 시네마틱에서 이런 요소가 등장한 것은 개그적 측면을 보여주기 위함이다. 작품 주인공들에게 웃긴 요소가 많고, 스토리상 그런 부분이 부각되는 요소도 많다.

Q. 튜토리얼 단계에서 상자, 버섯 등 아이템이 있었다. 요리 및 포션 제조 콘텐츠는 있는가? 

곽 디렉터: 월드에서 채집할 수 있는 채집물이 있고, 요리 콘텐츠도 준비돼 있다. 이 외에도 채광물이나 상자도 의도 하에 배치한 것이다. 이런 배치물은 여타 오픈월드 게임들처럼 퍼즐 요소나 몬스터 소탕 등의 방식으로 상자를 얻도록 연결성 있게 월드에 배치하고 있다.

오픈월드를 탐험하다 보면 자연스럽게 그에 상응하는 보상을 받는 구성으로 개발하고 있다고 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 오픈월드를 탐험하다 보면 자연스럽게 그에 상응하는 보상을 받는 구성으로 개발하고 있다고 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 인게임 멀티 플레이에 거래소, 레이드 등이 있는지, 지향점이 타 MMORPG과 유사한지 궁금하다 

곽 디렉터: 거래소도 없고, 일반적으로 생각하는 MMORPG 방식과 거리가 있다. 마을은 MMO처럼 사람들이 모이기는 하지만, 그저 여러 플레이어들이 모일 수 있는 커뮤니티 소셜 공간으로 쓰인다. 마을 밖을 벗어나면 자기만의 오픈 월드에서 다른 플레이어들에게 방해받지 않고 게임을 몰입해 즐길 수 있다. 레이드 및 던전 등 멀티 플레이 콘텐츠에 한해서는 매칭을 통해 게임을 유저들이 함께 즐기는 형태다.

Q. 멀티 플레이가 있다면 길드 시스템이나 소규모 크루 시스템 등도 필요할 텐데 구현 계획이 있나? 

곽 디렉터: 내부적으로 논의는 있는 상태다. 다만 길드라는 게 커뮤니티성이 강해 이제 요즘 트렌드에 맞나 하는 생각이 있다. 최근 게임들은 자기만의 플레이가 중요하다 평가 받고 있는데, 길드가 들어가게 되면 서로 시간을 맞춰야 하는 요소 등이 있어 각각 장단점이 있다고 생각한다.

Q. 포부 및 지스타 플레이어들에게 하고 싶은 말 

곽 디렉터: 유저와의 첫 만남이다 보니 플레이 하시는 것들을 좀 많이 지켜보고 싶다. 그분들이 주시는 피드백이나 의견을 경청해서 게임에 잘 반영해 마무리하고 싶다.  

박 대표: 내부적으로 열심히 만들었지만 평가는 유저들이 냉정하게 해주시는 것이다. 그래서 피드백을 진짜 많이 듣고 싶다. 주시는 피드백은 잘 반영해 완성도 있게 만드는 게 목표다. 현장에서 재밌게 즐겨 주시면 좋을 것 같고, 저희도 계속 잘 만들겠다.
 
하운드13은 유저 피드백을 통해 발전에 힘쓸 예정이다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 하운드13은 유저 피드백을 통해 발전에 힘쓸 예정이다 (사진제공: 웹젠)
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