게임메카 / 제휴처 통합 4,925 View
게임메카 내부 클릭수에 게임메카 뉴스를 송고 받는 제휴처 노출수를 더한 값입니다.

오는 28일 출시되는 ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’에 대해 체험판을 즐겨본 유저 입장에서는 소울라이크 느낌이 강하다는 인상을 받을 수 있다. 다만 기존에도 제작진은 ‘카잔’은 소울라이크가 아닌 하드코어 액션 RPG임을 강조해왔고, 중반부를 넘어가면 실제 플레이도 확실히 달라지는 것을 체감할 수 있다. 초반에는 활용할 수 있는 무기나 스킬 등이 다소 제한되어 있다면, 중반부터는 스킬과 세트 효과를 맞춰 빌드를 만들어가며 성장하는 방향으로 나아간다.
정식 출시를 앞두고 진행된 미디어 인터뷰에서 카잔에 대한 좀 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 인터뷰에는 카잔 총괄 PD를 맡은 네오플 윤명진 대표를 필두로 이준호 크리에이티브 디렉터, 이규철 아트 디렉터, 박인호 테크니컬 디렉터가 참석했다.
네오플 윤명진 대표는 “저희 게임이 소울라이크처럼 생겼지만, 약간 다르다고 생각한다”라며 “테스트 때 무기 수가 적다는 피드백도 있었는데, 무기를 많이 만들지 않은 이유는 하나하나를 정말 깊이 있게 다양한 플레이 스타일을 받아낼 수 있도록, 각자의 빌드를 만들 수 있도록 해야 한다는 점에 집중했다. 무기 수를 늘려서는 (하나하나를) 완성도 있게 만들 수 없다고 생각했다”라고 전했다.

카잔에는 검과 도끼 조합인 도부쌍수, 창, 대검이 등장하며, 각 무기는 스킬트리에 따라 여러 플레이 스타일을 만들어낼 수 있도록 설계됐다. 이준호 크리에이티브 디렉터는 “후반부에 등장하는 마법사는 강인도가 낮아 사거리가 긴 창으로는 쉽게 상대할 수 있지만, 민첩하기에 대검으로는 어렵다”라며 “반대로 특정 보스는 방패를 들고 있어 전방보다 후방 공격이 유리하다. 따라서 위치를 쉽게 바꿀 수 있는 도부쌍수나 강인도가 높은 대검으로는 쉽지만, 창으로는 어려운 보스가 된다”라고 전했다.
다만 적에 따라서 무기를 바꿔가는 방향으로 플레이 방식이 고정된 것은 아니다. 이준호 크리에이티브 디렉터는 “무기 스타일별로 가진 약점도 세트 효과나 캐릭터 빌드를 어떻게 짜느냐에 따라서 많이 달라질 수 있기에, 실제로 유저들이 어떤 식으로 즐기느냐와 어떠한 방식을 선호하느냐에 따라 차이가 생길 수 있다고 생각한다”라고 말했다. 아울러 출시 이후에도 상대적으로 약하다고 평가되는 부분을 상향하여 체험을 개선하는 방향으로 밸런스를 조정해나갈 예정이다.
빌드를 쌓아 올라가는 재미는 첫 엔딩을 본 후 이어가는 다회차 플레이에서 극대화된다. 이준호 크리에이티브 디렉터는 “1회차에 등장하지 않는 옵션으로 새로운 빌드를 완성해보고, 플레이를 고도화하는 재미를 추구하는 콘텐츠를 제공한다. 다회차 플레이는 캐릭터 빌드를 좀 더 심화하는 방향이다”라고 전했다. 다만 스토리 측면에서는 첫 플레이에서도 모든 조건을 충족하면 진 엔딩을 볼 수 있으며, 제작진이 예상하는 플레이 타임은 약 80시간이다. 아울러 출시 후에는 좀 더 도전적인 콘텐츠를 추가하는 부분에 대해 고민 중이다.

중반보다 초반이 더 어렵게 느껴지는 이유는?
카잔을 플레이해보면 초반이 어렵고, 중반부터 난이도가 내려간다고 느끼게 된다. 이 부분은 어느 정도 의도된 측면이 있다. 이준호 크리에이티브 디렉터는 “카잔은 오랜 고문으로 폐인이 되었다가 구사일생으로 기회를 얻었다. 생존을 위해서 치열한 전투를 해야 하며, 정교하고 선명한 공방을 통해서 치열함을 연출했다”라며 “게임을 진행하며 아이템과 스킬을 통해 캐릭터가 성장해감에 따라 점차 강력하고 멋진 액션을 통해 통쾌하고 상쾌한 전투로 발전하도록 디자인했다. 성장을 체감할 수 있는 전투는 던전앤파이터의 핵심 디자인과 같다”라고 설명했다.
이번 타이틀에서 카잔은 만신창이로 버려져 간신히 살아남았고, 시간이 지나며 점점 성장하여 종국에는 원작보다 더 강력한 존재로 거듭난다. 이러한 스토리를 전투를 통해 유저가 체감할 수 있도록 설계했다. 이준호 크리에이티브 디렉터는 “오랜 고문을 당해 폐인이 된 상태이기에 이때의 전투가 스타일리쉬하고 멋지다면 제국에서 억울함을 풀 수도 있었는데 왜 추방을 당했는가에 대해 공감하기 어려울 것이라 생각했다. 이 이야기에 공감할 수 있도록 초반 전투는 치열하고, 극복해야 하는 상황을 전달하려 노력했다”라고 말했다.
이와 함께 초반은 나중에 점점 발전되는 핵심 시스템을 전투를 통해 몸에 익히는 구간이기도 하다. 이준호 크리에이티브 디렉터는 “초반부는 디자인적으로 억압된 것이 맞다. 선형적으로 구성되어 있고, 오픈월드도 아니다. 후반부로 갈수록 열린 구성이 나온다”라며 “초반에 열려 있을 경우 기력 공방(보스와 플레이어 모두 한정된 기력을 활용하며 공방을 주고받는 방식), 직전 가드(저스트 가드) 등에 대한 효과를 체험하기 전에 쉽게 클리어할 수 있다”라며 “바이퍼(초반 보스)까지를 튜토리얼 구간이라 생각하며 기획했다”라고 밝혔다.

카잔에 대한 호기심이 원작에 대한 관심으로 연결될 것
카잔은 원작 던전앤파이터로부터 약 800년 전 이야기를 다룬다. 원작에서는 반역자로 몰려 사망한 후의 이야기를 다룬다면, 카잔에서는 ‘그가 목숨을 잃지 않았다면’이라는 가정 하에 스토리가 전개된다. 그 과정에서 대장군이 광전사가 되어가며, 현재 귀검사와 버서커들이 사용하는 스킬의 원형도 맛볼 수 있다. 여기에 원작과 다른 방향으로 전개될 스토리 역시 팬들 입장에서는 또 다른 흥미 요소로 느껴질 수 있다.
아울러 카잔의 이야기는 던전앤파이터 전체 스토리 측면에서 보면 극히 일부에 불과하며, 이번 타이틀은 주인공인 카잔 시점에서 여러 스토리와 인물에 대해 알아가는 싱글 패키지 게임이다. 여기에 액션이라는 장르가 더해지며 제작진 입장에서는 전투를 보여주면서도, 배경 스토리를 제대로 전달하는 방법을 마련하는 것이 큰 도전과제였다.
이준호 크리에이티브 디렉터는 “기본적으로는 메인 시네마틱으로 카잔의 동기와 목적, ‘왜 내가 이 전투를 해야 하고 싸워야 되는지’에 대해 간결하고 핵심적으로 전할 수 있도록 집중했다”라며 “그 이후에 여러 캐릭터와의 대사, 아이템, 수집품에 대한 설명을 통해 게임에 등장하는 인물들에 이러한 개연성이 있어서 이러한 이유 때문에 이런 사건이 일어났다는 점을 알아볼 수 있도록 구성했다”라고 설명했다. 실제로 카잔에는 스토리를 다시 살펴볼 수 있는 ‘카잔의 기억’이라는 콘텐츠가 포함되어 있다.

아울러 제작진은 카잔 자체를 완성도 있는 액션 RPG로 완성함과 동시에, 던전앤파이터를 더 널리 알리는 타이틀이 되어주길 기대하고 있다. 이준호 크리에이티브 디렉터는 “카잔에 몰입하여 스토리에 대한 궁금증이 생겼다면 던전앤파이터에 대한 호기심으로 연결될 것이라 생각했다. 원작에서 이들은 어떠한 이야기를 가지고 있었을까, 어떤 관계였을까에 대해 관심을 가지게 되는 것이다”라고 말했다.
윤명진 대표는 “인터뷰에서 서양으로 가기 위한 초석이 아니냐는 질문을 많이 받았는데, 서양보다는 글로벌에 나간다는 느낌에 가깝다”라며 “현 시대에는 던전앤파이터와 같은 횡스크롤보다 백뷰(등 뒤에서 보는 시점) 액션이 더 익숙한 것은 사실이다. 이런 방식으로 만들면 글로벌에서 더 많은 사람들이 이 게임을 즐기는 것에 대한 심리적인 진입장벽이 덜할 것이라고 생각했다”라고 설명했다.
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요

초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.risell@gamemeca.com
게임일정
2025년
03월
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|