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[이구동성] WOW 먼저! 워해머 먼저! 네티즌 원조논쟁 후끈

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PS3 품절, 부르는게 값!

 

 
   (소니 구다라기 캔 사장 "얘야, 원래 그 가격이거든?")

 

 ※ 만평의 자세한 이해를 원하시는 분은 아래의 기사 클릭!
[관련기사: TGS2006- PS3가격! 저가형모델 49,980엔(41만원)확정]
[관련기사: 소니, PS3 한 대 팔 때마다 38만원 손해?]
 [관련기사: 11월 셋째주 이구동성- PS3 발매당일, 전량 매진의 진실은?]


◆ 하늘이시여, 이것이 정녕 사실이란 말입니까?!!

[관련기사: 닌텐도Wii, 내년 3월 전면 한글화되어 정식발매]

“헉! 이게 정말 사실이란 말인가? 나의 ‘젤다’가 한글화된다니 눈물이 흐른다”

그동안 정말 조용했습니다. 지난 7월 설립된 닌텐도 코리아가 5개월 동안 코빼기도 안 비치더니 드디어 사고를 쳤습니다.

`닌텐도Wii, 내년 3월 런칭타이틀까지 한글화되어 정식발매!`

게임메카는 이런 황금 같은 정보를 입수한 뒤 속보를 올렸습니다.

“그동안 한글화를 장담하며 우리의 뒤통수를 때렸던 대원이 과연?!!” 기사를 접한 게이머들은 그야말로 놀라움을 감추지 못하며 반신반의 했습니다.

어쨌든 닌텐도 코리아가 그냥 이름만 세워진 건 아닐겁니다. Wii 뿐만 아닌 내년 1월 이후에 출시될 닌텐도DS게임 또한 한글화 작업중이라고 하네요. 완벽한 한글화를 위해 바다를 건너온 일본 임원진들이 허접한(?) 한글화를 그냥 놔둘 리는 없겠죠? (실제 대원씨아이 측도 상당히 상기된 얼굴로 ‘이번엔 기필코 욕을 먹지 않으리라’라는 의지를 보였습니다)

게이머들은 벌써부터 국내에 발매될 한글화 소트프와 닌텐도 게임의 광고 프로모션 영역을 예상하며 축배를 들었습니다.

“게임이 게이머만의 전유물로 남느냐. 남녀노소 누구나 부담없이 즐길 수 있는 새로운 `문화`로 다시 태어나느냐. 주사위는 던져졌고 곧 그 결과가 벗겨진다”

“닌텐도 코리아의 엄청난 홍보와 최고의 한글화로 모든 국민이 Wii에 빠지는 그날. 정말 상상만해도 행복하다”

닌텐도 코리아는 다음주 중 사무실 내에서 발족식을 가질 예정입니다(아마도 기자들을 초청하거나 보도자료를 배포하지는 않을 것 같네요). 일본, 아무리 밉다지만 그들의 치밀함은 절대 무시하지 못하죠.

닌텐도 코리아와 대원, 세계 최고로 쪼잔하다는(?) 소리를 들어도 좋으니 이번에는 제발 완벽한 한글화로 우리의 부픈 기대를 져버리지 않길 바랍니다!!


◆ 기자양반, `원조`라는 말 함부로 쓰지마셔~

[관련기사: `WOW 원조` 워해머 온라인 내년 초 베타테스트 시작]

EA 미씩스튜디오의 신작 `워해머 온라인`의 베타테스트 소식에 게이머들이 발끈했습니다.

바로 `WOW 원조 워해머 온라인’ 이라는 기사의 제목 때문이죠. 때아닌 ‘원조’ 논쟁에 게이머들의 엄청난 토론이 줄을 이었습니다.

가장 먼저 이의를 제기한 바이오지나 님은 “패키지로는 워해머가 앞설지 모르지만 온라인으로는 와우가 형님뻘”이라며 “워해머 온라인이 나와도 와우의 영역을 빼앗지는 못할 것”이라고 말했습니다.

Menya 님 또한 “이미 워크래프트와 와우 정도 되는 무게감과 영향력을 지닌 게임은 아무리 워해머의 세계관을 차용했다하더라도 그 스토리 자체를 인정해줘야 한다”고 말했습니다.

반면 다른 쪽에서는 “원조라는 건 무언가를 만들 때 표본이 되는 것이다. 실제 블리자드 개발자들 또한 모두 워해머 매니아였고 그들 또한 직접 워해머를 참고했다고 밝혔다. 아류는 아니지만 원조라는 말은 확실하다”며 상반된 주장을 펼쳤습니다.

원조 논쟁. 그 기준이 무엇이냐에 따라 표절 논쟁만큼이나 천차만별이라고 생각합니다. 기나긴 토론에 종지부를 찍고 싶었을까요. 몇몇 게이머들이 이렇게 말하네요.

“어떤 게 원조인지 간에 더 재밌는 게임이 살아남는 법. 세계 이용자 수 1위인 와우와 MMORPG 기대작 1위인 워해머. 어떤 게임이 웃을 수 있는지 앞으로가 기대된다”

한 인터뷰에서 와우의 개발자들은 직접 워해머의 매니아라며 상당부분 워해머를 참고했다고 밝힌바 있습니다. 조그만 표절 논쟁에도 벌벌떠는 한국 개발자들과 달리 명쾌하게 `그렇다`고 답한 그들. 그건 아마도 어디내놔도 부끄럽지 않은 게임을 만들었다는 자신감 때문이 아닐까요?


◆ 판사님이 가라사대 "한국게임은 놀이마당이라네"

[관련기사: ‘현직 판사가 본 한국형 온라인 게임’ 수원지법 윤웅기 판사]

“한국 온라인게임은 게임이 아닌 놀이판이다”
게임메카는 지난 지스타 기간동안 KGC2006에서 강연을 펼친 윤웅기 판사를 직접 만나 법조인이 생각하는 한국 온라인게임의 색다른 시각을 전했습니다.

그간 ‘현금거래 옹호론자’라는 오해를 받기도 했던 윤 판사는 “온라인게임의 아이템 거래는 물질적인 아이템이 아닌 유저의 노력이 거래대상”이라며 “사회적 분위기로 인해 게임회사들이 현금거래를 반대하지만, 유저에게 아이템 권리가 있는 이상 일률적으로 현금거래를 금지하는 건 문제가 있다”고 주장했습니다.

또한 “한국 온라인게임은 이 시대에 맞는 진정한 온라인 콘텐츠지만, 지금처럼 게임성에 얽매인 마인드와 현금거래에 대한 지나친 강박관념이 성장을 방해하고 있다”고 지적했습니다.

많은 게이머들은 법조인으로 게임에 대한 깊은 성찰과 독특한 시각을 보여준 윤 판사의 의견에 박수를 보내면서도, 그들 나름대로 다른 주장을 펼쳐보였습니다.

“윤 판사의 주장은 너무 발 빠른 감이 있다. 운영자들이 아이템을 팔아 사리사욕을 채우고 있는 마당에 아이템 판매가 합법화되면 개발사들이 아이템 판매 수수료를 챙기려고 분주해질 것이다. 판사가 말한 ‘땀’의 결실이 아닌 ‘잔머리’의 결실이 될 지도 모른다” (shinycloud)

“실제 아이템 거래를 인정하는 북미에서도 이 문제에 대한 법령이 아직 없다. 판사가 주장한 무형의 가치과 유형의 가치를 동일시하는 것은 불가능하며 그 차이는 엄청나다. 무형의 가치는 그것만을 위한 법령이 따로 필요하다” (genie8)

“게임은 생산이 아닌 단지 즐기기 위한 정신적 소비 콘텐츠다. 이런 점을 간과하고 단지 게이머의 시간과 노력을 투자했다는 것 만으로 생산성과 결부시켜 현금거래를 인정하는 것은 문제가 있다” (묵빛)

윤웅기 판사는 실제로 학창시절 게임 개발사를 찾아가 법률조언을 하기도 했던 열혈 게임 매니아라고 합니다. 게임에서 느낀 밸런스를 사회에서 적용시키고자 판사가 되었다고 하는데요. 혹시 여러분 중에도 이 게임판을 확~ 바꿔보고자 고시를 준비하는 분이 계신가요? 뭐 저는, 그냥 기자로 만족하렵니다. ^^;;

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