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[장르열전] 생명체를 키우며 느끼는 성취감, 육성 시뮬레이션 게임

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모성애(부성애)는 동서고금을 막론하고 인류의 본능 중 하나다. 모든 본능이 그렇듯, 모성애 또한 놀이의 형태로도 존재했다. 소꿉놀이나 인형놀이 등이 그 대표적인 예다. 육성 시뮬레이션은 이러한 본능을 디지털 세계에서 형상화 시킨 게임으로, 나만 바라보는 생명체를 올바른 방향으로 키워나간다는 성취감을 느낄 수 있어 여성과 어린아이들에게 특히 인기가 많다.

* 본 연재는 NHN과 제휴로 네이버캐스트 ['게임대백과']에 함께 게재 됩니다

육성 시뮬레이션의 시초, 프린세스 메이커

본격적으로 육성 시뮬레이션 이야기를 시작하기에 앞서, 짚고 넘어갈 할 장르가 있다. 바로 RPG(Role Playing Game)다. RPG에서 게이머는 하나 혹은 복수의 캐릭터를 조종하여 모험과 전투를 즐긴다. 전투의 보상은 캐릭터의 성장으로 이어지고, 더 강한 적과 맞서 싸울 힘을 갖게 된다. 이러한 육성 요소는 RPG 원조라 불리는 '던전 앤 드래곤' 이후 계속해서 발전해 왔다.

RPG에서 육성 시뮬레이션 게임이 파생되어 나온 것은 1991년이다. 당시 일본에서는 미소녀 게임이 막 발돋움하고 있었다. 1983년 코에이에서 최초의 성인 게임을 선보인 이래 미소녀를 앞세운 에로게(Ero Game), 혹은 갸루게(Girl Game)라 불리는 게임이 앞다퉈 출시됐고, 성인 남성을 중심으로 높은 인기를 모았다.

가이낙스 역시 이러한 갸루게 붐에 편승한 회사 중 하나였다. 그들의 본업은 '톱을 노려라!', '신비한 바다의 나디아' 등 애니메이션 제작이었지만, 계속되는 경영 악화를 극복하기 위해 다양한 분야에 손을 뻗었다. 그러던 중 아카이 타카미가 제작한 탈의 퀴즈게임 '전뇌학원', 탈의 카드배틀게임 '슈퍼 배틀스킨 패닉' 등 성인 미소녀게임이 흥행을 기록하면서 애니메이션 사업의 적자를 메우고도 남는 수익을 올렸다.


▲ 가이낙스 초기 미소녀 게임 ‘전뇌학원’ (사진출처: retrogaming.blog128.fc2.com)

게임 사업에서 기대 이상의 성과를 본 가이낙스는 즉시 차기작 제작에 들어갔다. 아카이는 ‘RPG 특유의 육성 요소에 미소녀를 접목시키면 어떨까’ 라는 아이디어를 제시했고, 전쟁 고아가 된 소녀를 8년 동안 맡아 키우는 육성 게임의 형태로 구체화했다. 이 게임이 바로 육성 시뮬레이션 시초라 불리는 '프린세스 메이커'다.

'프린세스 메이커'의 육성 시스템은 RPG를 기반으로 하지만, RPG와는 달랐다. RPG에서 육성은 더 강한 적과 싸우기 위한 밑거름이지만, '프린세스 메이커'의 육성은 게임의 목적 그 자체였다. 부가 요소의 하나였던 육성을 강조하는 과정에서 '프린세스 메이커'는 세 가지 기본 요소를 설정했다.

1. 캐릭터의 상태(체력, 마력 등)를 비롯해 매력이나 성품 같은 신체/정신적 요소, 카테고리 별 지식이나 직업 기술 등 다양한 수치(파라메터)가 존재한다.

2. 캐릭터 파라메터는 각종 활동(공부, 아르바이트, 쇼핑)을 통해 관리 가능하며, 플레이어는 이러한 활동을 선택할 수 있다.

3. 파라메터에 따라 캐릭터 상태가 변화하고, 할 수 있는 행동이 달라지고, 이벤트 등장 여부와 엔딩 등이 결정된다.

위 문장에서 볼 수 있듯, '프린세스 메이커'는 정교한 파라메터 관리를 통해 특정 엔딩에 도달하는 구조다. 이는 이전에 출시된 육성 테마의 액션 게임이나 RPG와는 차별화되는 요소로, 가상 공간에서 육아를 경험한다는 시뮬레이션의 성격을 띠고 있다. '프린세스 메이커'가 선보인 육성 시뮬레이션 시스템은 현재까지도 해당 장르의 기본 틀로 자리잡고 있다.

한편, '프린세스 메이커'는 특정 계층의 향유물이었던 미소녀 게임을 전연령으로 확대한 작품이기도 하다. 초창기 '프린세스 메이커'는 수위가 높은 이벤트와 CG, 버그 등이 산재한 남성향 게임이었으나, 아기자기한 그림체와 딸을 키운다는 육성 요소가 여성 및 저연령 게이머들의 감성을 자극했다. 이는 ‘미소녀게임=성인게임’으로 취급되던 세태를 깨고, 소비자를 일반 계층까지 넓힌 최초의 사례다.


▲‘프린세스 메이커’ 1~3편의 딸들 (사진출처: gainax.co.jp)
다양한 활동을 통해 딸의 파라메터를 관리할 수 있다 (사진출처: becle.net)

1990년대, 육성 시뮬레이션의 전성기

'프린세스 메이커'를 시작으로, 90년대 게임업계에는 육성 시뮬레이션 게임 붐이 불었다. 주로 미소녀 게임이 활성화된 일본에서 많은 작품이 나왔으며, 그 영향을 받은 한국에서도 실험적인 게임들이 제작되었다.

1992년 발매된 '졸업'은 '프린세스 메이커'에서 정립한 육성 시뮬레이션 기본 규칙을 충실히 따르되, 육성 대상을 한 명이 아닌 여러 명으로 확대한 게임이다. 플레이어는 학교 선생님이 되어, 고등학교 3학년 문제아 5명을 지도해 일류대학에 입학시키는 것을 목표로 한다. '졸업'은 육성과 학원, 연애 요소를 적당히 섞어 큰 인기를 모았으며, 각기 다른 매력을 지닌 미소녀 5인방은 남성 게이머에게 크게 어필했다.

'졸업'을 출시한 NEC아베뉴는 이듬해인 1993년, '탄생'이라는 새로운 육성 시뮬레이션 게임을 출시했다. '탄생'은 전작 '졸업'과 같이 다수의 히로인을 육성하는 게임으로, 막 데뷔한 아이돌을 연예계 최고 스타로 만드는 것을 목표로 한다. 이 게임은 아이돌 육성 시뮬레이션의 시초로, 뒤에서 언급할 '보아 인 더 월드'나 '아이돌마스터' 등에도 막대한 영향을 미쳤다.

▲ NEC아베뉴가 출시한 ‘졸업’과 ‘탄생’ (사진출처: gameplanet.co.kr)

한편, 1994년 출시된 '두근두근 메모리얼'은 연애 게임에 육성 시뮬레이션 요소를 적극 도입한 작품이다. 이 게임은 단순히 이성을 만나기만 하는 것이 아니라, 주인공 캐릭터의 파라메터를 관리하며 정교한 스케쥴을 짜야만 게임을 공략할 수 있다. 즉, 주인공 캐릭터의 자기관리가 게임 진행에 막대한 영향을 미친다. '동급생' 등으로부터 내려온 연애 게임의 계보는 '두근두근 메모리얼'을 통해 연애 시뮬레이션이라는 또 다른 장르로 거듭났다. 연애 시뮬레이션에 대해서는 다음 기회에 자세히 다루도록 하겠다.

위에 소개된 게임들은 국내에도 한글화 정식 발매되어 많은 인기를 끌었고, 그 영향으로 다수의 국산 육성 시뮬레이션 게임이 개발되기도 했다. '캠퍼스 러브 스토리'를 제작한 남일소프트의 신혼 시뮬레이션 '나의 신부', '탄생'의 현지화를 담당했던 소프트맥스의 연애&육성 혼합 게임 '템페스트' 등이 대표적이다.

이어 2002년에는 화분에서 돋아난 여성의 머리를 키우는 독특한 콘셉의 육성 시뮬레이션 '토막: 지구를 지켜라'가, 2003년에는 당시 한국과 일본에서 높은 인지도를 가진 가수 보아(BOA)를 대상으로 한 '보아 인 더 월드'가 발매되어 일본에도 수출되는 등 나름의 인기를 누렸다.


▲ 충격적인 비주얼로 화제를 모은 ‘토막: 지구를 지켜라’ (사진출처: gamemeca.com)
인기가수 보아를 육성하는 ‘보아 인 더 월드’ (사진출처: cdgem.co.kr)

육성 시뮬레이션에 대한 또 다른 접근, 다마고치와 심즈

위에서 언급한 것처럼, 90년대는 육성 시뮬레이션의 전성기였다. '프린세스 메이커'를 필두로 수많은 작품들이 줄을 이었고, 장르적 발달이 이루어졌다. 그러나, 그 누구도 '프린세스 메이커'의 아성을 무너뜨리지는 못했다. '프린세스 메이커'가 정립한 육성 시뮬레이션의 기틀은 함부로 넘볼 수 없을 만큼 탄탄했다.

변화의 바람은 예상치 못 한 곳에서 불어왔다. 바로 일본 완구업체 반다이의 '다마고치', 그리고 EA 맥시스의 '심즈'다.

1996년 출시된 '다마고치'는 사이버 애완동물을 주제로 한 육성 시뮬레이션 게임이다. 플레이어는 알을 부화시키고, 그 안에서 나온 생물에게 먹이를 주거나 놀아주며 하나의 애완동물을 키우듯 돌봐야 한다. 병에 걸리면 약을 주고, 지루해하면 놀아주고, 배설물은 치워 주고……. 그런 경험이 쌓이고 쌓여, 최종적으로 다양한 형태의 동물이 탄생한다.

여기까지는 단순한 동물 육성 시뮬레이션으로, 게임성 부분에서는 딱히 특별한 점이 없다. 그러나 '다마고치'는 누구도 따라올 수 없는 특징을 지니고 있었다. 바로 PC나 콘솔 기기가 아닌, 24시간 주인과 함께 할 수 있는 휴대용 장난감으로 제작된 것. 이로 인해 '다마고치'는 환경/경제적 문제로 애완동물을 키우지 못했던 이들의 폭발적 관심을 얻었고, 본격 ‘사이버 애완동물’ 시대를 열었다.

사람들은 작은 액정 속에서 살아 숨쉬는 다마고치에 열광했다. 물론, 높은 인기만큼 부작용도 컸다. 다마고치에게 밥을 주다 시험을 망친 학생과 운전 중 다마고치를 돌보다가 사고를 당해 숨진 사례가 뉴스를 탔다. 자신이 키운 다마고치가 마음에 들지 않는다며 배터리를 빼는 강제 리셋 행위가 생명 경시풍조를 조장한다는 비판의 목소리도 들렸다.

대한민국 교육부는 1997년 생명 경시풍조를 조장하고, 나아가 학생들에게 정서적 악영향을 미친다는 이유로 ‘다마고치 금지령’을 내리기도 했다. 이러한 사례들은 '다마고치'의 인기가 단순한 게임을 넘어 사회적 현상으로까지 확대되었음을 반증한다.

'다마고치'는 일본과 국내뿐 아니라 미국과 유럽 등 전세계에서 많은 인기를 끌었고, 그 열풍은 2000년대 초까지 이어졌다. '다마고치'에서 시작된 휴대용 육성 시뮬레이션 게임은 훗날 휴대폰과 NDS 등의 휴대용 게임기로 계승되었고, 글 말미에 언급할 스마트폰 게임에서 다시금 꽃을 피우게 된다.


▲ 1996년 반다이에서 출시한 ‘다마고치’ (사진출처: popsugar.com)
인기는 사그라들었지만, 지금도 꾸준히 출시되는 중이다 (사진출처: tamagotch.channel.or.jp)

바다 건너 미국에서는 육성 시뮬레이션에 대한 새로운 접근이 결실을 거뒀다. '심시티' 제작자 윌 라이트의 '심즈'가 그 주인공이다.

'심즈'는 전작 '심시티' 등과는 다소 이질적인 게임이었다. 이전까지 ‘심’ 시리즈가 일정 지역을 관리하는 경영 시뮬레이션이었다면, '심즈'는 그 도시에서 살아가는 인간의 인생을 처음부터 끝까지 조명했다. 빡빡한 공략과 엔딩을 위한 릴레이가 아닌, ‘심’들의 행복과 인간 관계, 가족과 직업, 이웃 관계 등을 실시간으로 다룬 것이다.

'프린세스 메이커'로 대표되는 일본식 육성 시뮬레이션 게임과 접근 방법은 달랐지만, '심즈'는 또 다른 형태의 육성 시뮬레이션으로서 독자적 영역을 구축했다. 특히 동양권에서 주로 인기를 모은 '프린세스 메이커'와는 달리, 전세계적인 흥행을 거두며 출시 8년 만에 1~2편과 모든 확장팩을 합친 누계 판매량 1억 장을 돌파했다. 이후 2013년에는 1억 7,500만 장을 돌파하며 세계에서 가장 많이 팔린 PC게임으로 기네스북에 등재되는 대기록을 세웠다.

다만, '심즈'는 거대한 스케일과 지나치게 뚜렷한 독창성으로 인해 경쟁작의 존재를 용납하지 않았다. 결국 '심즈'는 육성 시뮬레이션의 새로운 장을 열었으나, 그 성과는 단일 시리즈에 그쳐 장르적 흥행을 이끌어내진 못했다.


▲ 심들의 인생을 다룬 ‘심즈’ (사진출처: mobygames.com)

2000년대, 장르의 정체와 재조명

2000년대로 접어들면서, 육성 시뮬레이션 장르는 다소 긴 침체기를 겪었다. 주된 이유는 육성 시뮬레이션 특유 시스템의 일반화에 따른 장르적 도태다. 90년대 말부터 RPG와 어드벤처, 스포츠게임 등은 육성 시뮬레이션이 구축한 육성 시스템을 적극적으로 도입하기 시작했으며, 정통 육성 시뮬레이션은 상대적으로 외면당했다.

실제로 위에서 이름이 언급된 작품들 외에는 성공한 게임이 거의 나오지 않았고, 이러한 이유로 게임 제작사들도 리스크가 큰 육성 시뮬레이션 제작을 꺼리기 시작했다. 이른바 장르적 탈진 현상이다. 그 결과, 2000년대 초~중반 육성 시뮬레이션 장르는 기존 인기작을 제외하면 일본의 성인용 게임이나 플래시, 동인 게임 등에서 명맥만 유지했다. 주 무대였던 PC 및 콘솔로 발매되는 순수 육성 시뮬레이션 게임은 손가락으로 꼽을 수 있을 만큼 그 수가 줄어들었다.

PC 패키지 게임의 온라인화라는 시대의 흐름 역시 육성 시뮬레이션 장르와는 궁합이 맞지 않았다. 온라인게임 초창기에는 '스타메이킹', '퍼피레드' 등 육성 시뮬레이션을 테마로 한 게임이 출시되기도 했으나, 플랫폼 특성상 육성보다는 캐릭터 커스터마이징과 유저 간 커뮤니케이션을 주 콘텐츠로 삼을 수 밖에 없었다. 이는 굳이 육성 시뮬레이션 게임이 아니더라도 찾아볼 수 있는 요소로, 위 작품들은 경쟁력을 잃은 채 비주류로 몰락하고 말았다.


▲ 온라인 육성 시뮬레이션을 지향했으나 흥행에는 실패한 ‘스타메이킹’ (사진출처: instiz.net)

소수의 육성 시뮬레이션 게임은 친정집인 PC 플랫폼을 떠나 새로운 무대를 찾아 떠났다. 그 중 하나가 바로 '아이돌마스터'다. '아이돌마스터'는 2005년 남코가 내놓은 육성 시뮬레이션으로, 특이하게도 PC나 휴대용 플랫폼이 아닌 아케이드라는 무대를 택했다.

아케이드는 유저 데이터가 보존되지 않는 단발성 플레이로 인해 그 동안 육성 시뮬레이션의 무대로 고려조차 되지 않았던 플랫폼이었다. 하지만, '아이돌마스터'는 당시 아케이드 게임센터에 보급되기 시작한 개인용 데이터 카드와 네트워크 통신 기능을 이용해 이를 극복했다. 매력적 캐릭터와 아케이드 특유의 경쟁 요소, 터치 스크린을 이용한 커뮤니케이션 기능 등의 결합은 훌륭한 시너지 효과를 내며 게이머들의 열광적 지지를 얻었다.

아케이드에서 인기를 얻은 '아이돌마스터'는 접근성을 넓혀 가정용 콘솔로 진출했고, 이후 애니메이션과 소설, 음반, 모바일게임 등으로 영역을 확장하며 원 소스 멀티 플랫폼 정책을 펼쳤다. 그 결과 '아이돌 마스터'에 등장한 곡이 오리콘 차트에 입성하고 실황 콘서트가 열리는가 하면, 2015년 7월에는 돔 구장을 통째로 사용하는 10주년 라이브 콘서트가 개최된다. 육성 시뮬레이션 게임에서 시작된 가상 아이돌이 경계를 넘어 현실로 진출한 것이다.


▲ 아케이드로 발매된 ‘아이돌마스터’ 기기 (사진출처: commons.wikimedia.org)
‘아이돌마스터’는 원 소스 멀티 유즈의 대표적 사례다 (사진출처: idolmaster.jp)

육성 시뮬레이션이 찾은 또 하나의 돌파구는 일찍이 '다마고치'가 개척해 놓은 휴대용 시장이었다. 비록 '다마고치' 열풍은 2000년대 초반 사그라들었지만, 휴대폰과 휴대용 게임기가 발달함에 따라 사이버 애완동물의 무대는 조금씩 확대되었다. 이윽고 스마트폰 게임 산업이 본격적으로 발달한 2010년을 전후로 폭발적으로 성장. 최고 인기 장르 중 하나로 발돋움했다.

스마트폰 게임 시장에서 육성 시뮬레이션 게임은 꾸준히 인기를 얻고 있다. 육성 대상도 동물, 미소녀, 아기, 천사, 심지어 개복치에 이르기까지 다양하고, 게임 방식도 터치 패드를 통한 소통, 카메라와 GPS를 통한 증강현실, 바코드 등의 외부 요소와 결합된 콜렉션 시스템, SNS를 통한 유저 간 커뮤니케이션에서 음성 인식까지 다양한 첨단 기술이 유입되며 장르적 발전을 거듭했다. 육성 시뮬레이션의 두 번째 전성기는 현재진행형이다.


▲ 스마트폰 시장에서 인기 장르로 부상한 육성 시뮬레이션 (사진출처: itunes.apple.com)
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