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[장르열전] 플랫폼 가리지 않는 게임분야 1위 장르, FPS

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전세계 게이머들에게 가장 인기 있는 게임 장르가 무엇인지를 묻는다면, FPS(First-Person Shooter)는 강력한 1위 후보임에 틀림없다. FPS는 게임의 발전을 논할 때 절대 빼놓을 수 없는 최첨단 기술의 보고이자, 단 한 번도 스포트라이트에서 벗어난 적이 없는 인기 장르다.

FPS를 직역하면 1인칭 슈팅 게임이다. 물론 1인칭 시점을 가진 슈팅 게임이라고 해서 모두 FPS라고 불리는 것은 아니다. FPS의 기본 조건은 캐릭터를 ‘1인칭 시점’에서 ‘자유롭게 조작’할 수 있어야 한다. 캐릭터 조작에 제약이 있거나 1인칭 시점이 아닐 경우, 건슈팅이나 TPS 등 다른 장르로 취급된다.

게임 속에서 활동할 수 있는 범위 역시 비교적 좁은 편이다. 최근 들어 오픈월드 FPS를 표방한 작품이 몇 개 출시되긴 했지만, 대부분의 FPS게임은 특정 목표가 부여된 일정 크기의 닫힌 전장을 무대로 전개된다. 따라서, 플레이어는 모험 대신 목적을 달성하는 데 온갖 신경을 집중할 수 있다. 또한, 캐릭터 성장이나 육성, 수집 요소가 차지하는 비중은 없거나 미미하고, 플레이어의 조작 능력에 따라 게임의 승패가 좌우된다. 이 같은 점은 1인칭 시점 액션 RPG나 어드벤처 등과 구별되는 요소다.

마지막으로, FPS는 인간형 캐릭터와 총기를 다루는 장르 특성상 사실적인 그래픽과 세밀한 물리 효과, 생생한 사운드 등의 중요도가 특히 높다. 새로 출시되는 FPS를 보면 게임업계를 주도하는 첨단 기술 수준을 알 수 있을 정도다. 실제로 크라이텍이나 에픽게임스 등 엔진 개발사들은 신작 FPS 게임을 통해 자사 엔진 성능을 광고하기도 한다.


▲ 최신 기술 현황 파악의 척도로도 사용되는 FPS (사진출처: www.crysis.com)

위에서 언급한 높은 자유도와 몰입도, 적극적 첨단 기술 도입 등으로 인해 FPS는 장르 정립 이래 주무대에서 내려온 적이 없다. 초반에는 PC 패키지 시장을 주 무대로 삼았지만, 2000년대 들어 온라인과 콘솔 시장을 연달아 제패한 데 이어, 이제는 가상현실(VR) 게임 분야를 이끄는 선봉장으로서의 역할도 톡톡히 하고 있다. 대부분의 게임 장르들이 나름의 흥망성쇠를 가진 것과는 대조적이다.

* 본 연재는 NHN과 제휴로 네이버캐스트 ['게임대백과']에 함께 게재 됩니다

FPS 정립 이전, 건슈팅과 1인칭 게임이 있었다

FPS는 건슈팅과 1인칭 어드벤처, 스테이지 액션 게임 요소를 모두 가지고 있는 복합 장르로 수많은 초창기 게임을 밑거름 삼아 탄생했다.

먼저, 총을 쏴서 적이나 타깃을 맞춘다는 개념은 1930년대부터 미국 카페 등지에 설치된 아날로그 건슈팅 게임에서부터 PONG류 TV게임 등으로 전수되어 왔지만, 캐릭터의 방향 전환에 따라 화면이 변하는 1인칭 시선 개념은 PC에서 탄생했다. 1973년, 고등학생이던 그렉 톰슨은 미항공우주국(NASA)에서 학생들을 대상으로 개최한 여름 인턴십 체험 기간에 Imlac PDS-1 컴퓨터를 가지고 'Maze War(1973)'라는 3D 미로 게임을 개발했다.

이 게임은 비록 3D 폴리곤이 아닌 직선만으로 이루어졌지만, 개념적인 면에서 3D 게임의 시조로 여겨진다. 특히 미로를 1인칭 주인공 시점에서 탐험하는 카메라 구도는 그 어떤 게임에서도 찾을 수 없는 독특한 요소였다. 이듬해 MIT에 진학한 그렉 톰슨은 두 대의 컴퓨터를 시리얼 포트로 연결해 플레이어 간 대결을 가능케 하는 원시적인 로컬 멀티플레이 형태까지 선보였다.


▲ 최초의 1인칭 3D 게임 ‘Maze War’ (사진출처: depor.pe)

‘Maze War’보다는 조금 늦게 선보여졌지만, PLATO 컴퓨터 플랫폼으로 1974년 나온 ‘Spasim’ 역시 1인칭 시점의 토대를 다지는 데 한 몫을 한 게임이다. ‘Spasim’은 조종석에 앉아 우주 전투를 벌이는 SF 슈팅 게임으로, 일명 콕핏 슈팅(전투기나 우주선 조종간에 앉아 적기를 격추하는 비행 시뮬레이션 게임) 게임의 원류로 불린다.

다만, ‘Maze War’나 ‘Spasim’ 등은 당시 기술적 한계로 인해 캐릭터나 시점 이동 등에 제약이 많았고, 슈퍼 컴퓨터를 기반으로 한 비상업적 용도로 개발되었기에 가정에서 즐기기에는 어려웠다. 일반인들이 1인칭 시점 게임을 접할 수 있게 된 것은 1980년대 중후반, '울티마'나 ‘위저드리’ 같은 고전 RPG에서 1인칭 모드를 부분 도입하면서였다. 이를 통해 비로소 1인칭 시점 게임들이 조금씩 대중화되기 시작했다.


 콕핏 뷰 형태의 1인칭 게임 ‘Spasim’ (사진출처: www.giantbomb.com)


 ‘울티마 1’의 1인칭 던전 모드 (사진출처: dontblamethecontroller.blogspot.kr)

1990년대, FPS의 등장과 발전

다소 산발적으로 전개되던 슈팅 및 1인칭 요소는 1990년대에 접어들며, 천재 게임 개발자 존 카멕에 의해 FPS라는 형태로 정형화됐다. 그가 이끈 이드 소프트웨어는 초창기부터 '호버탱크 3D'나 '카타콤 3D' 등을 통해 1인칭 시점에서 전개되는 새로운 게임을 시도해왔다. 이윽고, '울펜슈타인 3D(1993)'를 통해 FPS라는 장르의 기본적인 틀을 잡았고, 뒤이은 '둠(1994)'의 전세계적 히트를 통해 서론에서 설명한 FPS 장르를 확립시켰다.

‘둠’을 통해 촉발된 FPS의 열기는 90년대 중후반을 뜨겁게 달궜다. 게임 개발사들은 하루가 멀다 하고 새로운 FPS 게임을 출시했고, 경쟁하듯 새롭고 참신한 아이디어를 도입했다. 스토리 전개 방식이나 그래픽 발전을 제외한 현대 FPS의 기본 개념이 이 때 90% 이상 확립되었다. 이러한 열기 덕에, 당시 발매된 FPS 게임 중에는 지금까지도 사람들의 입에 오르내리는 명작이 많다.

당시 발매된 게임 중 후대에 가장 큰 영향력을 미친 작품을 몇 가지 꼽아보자면, 3D FPS의 양대 산맥으로 군림한 ‘퀘이크(1996)’와 ‘언리얼(1998)’, 유쾌하고 파격적인 연출이 특징인 ‘듀크 뉴켐 3D(1996)’, WASD키 이동 조작 시스템과 내러티브 스토리텔링을 도입한 ‘하프 라이프(1998)’, 완성도 높은 멀티플레이 모드를 통해 국내에서 큰 인기를 끈 ‘레인보우 식스(1998)’, 2차 세계대전 게임 붐을 일으킨 ‘메달 오브 아너(1999)’ 등이 대표적이다.

이 중 ‘하프 라이프’와 ‘퀘이크’ 등은 높은 자유도의 MOD(Game Modification, 유저 제작 콘텐츠)를 가지고 있어, 수많은 아마추어 개발자들의 신선한 시도가 이어졌다. 그 가운데 ‘카운터 스트라이크(퀘이크)’, ‘팀 포트리스(하프 라이프)’ 등은 원작 게임보다도 더 높은 인기를 누리기도 했다. 이들은 게이브 뉴웰에게 영입돼 정식 타이틀로 재탄생 했는데, 특히 ‘카운터 스트라이크’는 국내 온라인 FPS 시장 형성에도 큰 영향을 미쳤다.


▲ 본격 FPS 시대를 연 ‘둠(DOOM)’ (사진출처: gamemeca.com)




 밸브의 ‘하프 라이프’와 그 2차 콘텐츠로 만들어진 ‘팀 포트리스’
(사진출처: www.old-games.com)

PC에서 콘솔과 온라인 플랫폼으로 영역 확장

위에 소개된 대다수 작품들은 PC 패키지 플랫폼으로 출시되었다. FPS의 대중화를 연 ‘둠’이 PC 타이틀로 개발된 데다, 90년대 중반 정립된 마우스와 키보드를 결합시킨 특유의 조작 방식은 20년이 지난 현재까지 그대로 사용될 정도로 접근성과 완성도가 높았다. 반면, 조이스틱이나 게임패드 등을 이용한 조작은 마우스에 비해 다소 불편했고, 뚜렷한 기준이 없었다.

물론 가정용 콘솔과 아케이드라는 거대한 시장에 FPS를 도입하려는 움직임이 없었던 것은 아니지만, 대부분 큰 성과를 거두진 못했다. 그나마 EA의 ‘메달 오브 아너(플레이스테이션)’ 정도가 콘솔에서 어느 정도 성과를 거뒀지만, ‘정통 FPS는 PC로 즐기는 것’이라는 인식을 깨진 못했다. 예로 든 ‘메달 오브 아너’ 역시 첫 작품 이후에는 주무대를 PC로 옮겨 시리즈를 전개했다.

‘FPS=PC’라는 공식을 깬 것은 다름아닌 ‘헤일로(2001)’다. 개발사인 번지 소프트웨어는 1994년부터 애플 Mac용 FPS ‘마라톤’을 통해 PC FPS에서의 키보드+마우스 시점조작 시스템이나 음성 채팅 등을 처음으로 선보이는 등 혁신적인 행보를 보여 왔다. 그들의 야심작이었던 ‘헤일로’는 당초 Mac 전용 게임으로 개발됐으나, MS가 애플보다 먼저 번지를 인수함에 따라 자연스레 Xbox 런칭 타이틀로 방향을 바꿨다. MS의 번지 인수 소식을 듣고 격노한 스티브 잡스가 스티브 발머에게 전화로 고함을 지른 일화는 유명하다.

2001년 Xbox 퍼스트파티 런칭 타이틀로 출시된 ‘헤일로’는 매력적인 SF 세계관, 몰입도 높은 스토리텔링, Xbox 콘솔에 맞춘 직관적 UI, 적당히 빠른 게임 템포 등으로 일약 화제의 주인공이 되었다. 특히 Xbox 듀얼 아날로그 스틱의 인체공학적 설계와 게임패드의 진동 기능 등 PC에는 없는 장점을 최대한으로 활용, PC 못지 않은 콘솔 FPS의 성공 가능성을 입증했다.

‘헤일로’ 흥행으로 MS의 첫 가정용 콘솔이었던 Xbox는 초반의 미진한 반응을 딛고 성공적인 결과를 거뒀다. 특히 FPS의 인기가 높았던 북미 지역에서는 소니 플레이스테이션 2를 상당 부분 따라잡기도 했다. ‘헤일로’는 본격 콘솔 FPS 시대를 열었을 뿐 아니라, MS가 소니, 닌텐도와 어깨를 나란히 하는 콘솔 플랫포머로서의 입지를 굳히게 만든 일등 공신이기도 했다.


▲ 콘솔 FPS 시대를 연 ‘헤일로’ (사진출처: www.halowaypoint.com)

FPS의 친정 무대인 PC 플랫폼에서는 2000년을 전후로 온라인 멀티플레이 바람이 거세게 불었다. 초창기 ‘둠’ 때부터 FPS는 멀티플레이라는 강력한 무기를 탑재하고 있었고, ‘퀘이크’와 ‘언리얼’을 거쳐 ‘레인보우 식스’와 ‘카운터 스트라이크’에 이르러서는 온라인 멀티플레이 모드가 싱글플레이를 넘어선 주력 콘텐츠로 인정받기 시작했다.

FPS 변방이었던 국내에 FPS 붐이 분 것도 바로 이 시기다. 물론 90년대에도 ‘둠’이나 ‘하프 라이프’ 등을 즐겨 온 마니아 유저들이 있었고, 몇 종류의 패키지 FPS게임이 개발되기는 했다. 그러나 대다수의 일반 게이머들은 90년대 말 PC방 문화를 타고 전파된 ‘레인보우 식스’와 ‘카운터 스트라이크’ 등을 통해 멀티플레이 FPS를 처음 접했다.

이러한 게임들의 영향으로, 국내 FPS 시장은 전통적인 싱글플레이가 아닌, 온라인 멀티플레이에 집중된 다소 특이한 모습으로 진화했다.


▲ 국내에 FPS를 전파하는 데 큰 공을 세운 ‘레인보우 식스’
(사진출처: www.worstpreviews.com)

21세기, 현대 FPS의 흐름

2000년대로 접어들며, FPS는 탄생지인 미국과 유럽, 한국과 중국 등 아시아권(일본에서는 유독 비주류 취급)에서 최고 인기 장르 중 하나로 자리잡았다. 다소의 예외는 있지만, 각 문화권을 대표하는 FPS는 그 지역 게임산업의 특징을 반영하는 경우가 많다.

먼저, 고사양 PC가 널리 보급된 미국은 첨단 기술의 선두주자 역할을 하며, 전세계적인 흥행작을 매년 배출하고 있다. 2000년대 들어 가장 크고 꾸준한 인기를 얻은 작품은 역시 ‘콜 오브 듀티’와 ‘배틀필드’ 시리즈다. 라이벌 관계를 형성하고 있는 두 게임은 액티비전과 EA라는 대형 게임사의 명예를 걸고 경쟁을 거듭하며, 매 시리즈마다 천만 장 이상의 판매고를 기록하고 있다.

그 밖에도 앞에서 언급한 ‘헤일로’를 비롯해 ‘보더랜드’, ‘바이오쇼크’, ‘레지스탕스’, ‘레이지’, ‘페이데이’, ‘타이탄폴’, ‘데스티니’ 등 이루 언급할 수 없는 FPS들이 출시되었고, 제각기 성과를 거뒀다. 여러 모로 FPS 본가다운 행보다.


▲ 미국 FPS의 대표주자인 ‘콜 오브 듀티’와 ‘배틀필드’ (사진출처: www.gamespot.com)

유럽의 경우 동구권과 서구권 성향이 다소 다르다. 독일과 프랑스 등 서구권은 미국으로부터 크게 영향을 받은 터라 흥행성을 위주로 한 헐리우드풍 작품이 많다. 독일 크라이텍의 ‘크라이시스’, 네덜란드 게릴라 게임즈의 ‘킬존’ 등이 유명하며, 프랑스 유비소프트 역시 크라이텍으로부터 넘겨받은 ‘파 크라이’ 시리즈를 비롯, 2000년 인수한 레드스톰 스튜디오를 통해 톰 클랜시 관련작(레인보우 식스, 고스트 리콘 등)을 출시하며 FPS 시장에 다양성을 더했다.

반면, 동유럽권에서는 무겁고 독창적인 분위기의 작품이 많이 출시된다. 우크라이나 GSC의 ‘스토커(S.T.A.L.K.E.R.), 4A게임즈의 ‘메트로 2033’, 폴란드 시티 인터렉티브의 ‘스나이퍼: 고스트 워리어’, 테크랜드의 ‘데드 아일랜드’, 체코 보헤미아 인터렉티브의 ‘ArmA’ 등은 포스트 아포칼립스나 극도로 섬세한 밀리터리 시뮬레이션 등 북미나 서유럽에서 잘 시도되지 않는 테마를 통해 많은 마니아층을 확보한 작품들이다.




▲ '스토커’, ‘메트로 2033’ 등 색채가 확실한 동유럽권 FPS
(사진출처: www.stalker-game.com / enterthemetro.com)

국내의 경우 첫 국산 흥행작 FPS인 ‘카르마 온라인’를 필두로 ‘스페셜포스’, ‘서든어택’, ‘크로스파이어’ 등이 큰 성공을 거두며 FPS는 국내 게임업계의 핵으로 떠올랐다. 특히 ‘서든어택’의 경우 10년째 FPS 1위를 고수하는 꾸준한 인기와 함께 장르적 정체를 불러온다는 비판을 동시에 받고 있으며, ‘크로스파이어’는 국내에서는 큰 인기를 끌지 못했지만 중국과 베트남 등에서 해당 장르를 독점하다시피 하며 단일 게임으로서는 독보적인 매출(2014년 기준 누계 1조 5천억 원)을 기록했다.

아시아권 FPS의 특징을 살펴보면, 첨단 기술이나 독특한 시도보다는 안정적인 네트워크 플레이와 비교적 낮은 사양, 단순하면서 깊이 있는 택티컬 슈터의 형태를 띄는 경우가 많다. 지금까지는 주로 한국발 게임들이 아시아권을 지배했지만, 중국을 비롯해 대만이나 베트남 등에서도 주기적으로 새로운 시도가 이어지고 있어 마냥 안심할 수 없는 상황이다.

2010년 이후, FPS도 시대 변화에 직면했다. 바로 스마트폰과 VR(가상현실)이다. 먼저, 모바일 플랫폼의 경우에는 고전을 면치 못하고 있다. 이유는 여러 가지다. 휴대폰 하드웨어 성능이 낮았던 과거에는 거의 시도조차 되지 못했고, 스마트폰 시대에는 터치와 방향 센서만으로 FPS 특유의 섬세한 조작을 제대로 구현해내지 못했다. ‘레이지’나 ‘서든어택’ 등이 원작의 힘을 업고 모바일에서도 조그마한 성과를 냈지만, 대다수의 게임은 ‘모바일과 FPS는 어울리지 않는다’는 업계 풍토를 재확인하는 정도에 그쳤다.

반면, 미래의 게임 플랫폼이라 불리는 가상현실(VR) 분야에서 FPS는 가장 주목 받는 장르 중 하나다. 실제로 오큘러스 리프트가 처음 선보여졌을 때 프로토타입으로 공개된 게임도 FPS 형태였으며, 현재도 게임 외에도 각종 발판이나 조끼 등의 주변기기가 속속 선보여지는 등 VR 게임의 핵으로 평가 받는다. VR과 만남을 통해, FPS는 또 한 번의 전성기를 예고하고 있다.


▲ 국내가 아닌 해외에서 더 큰 성공을 거둔 ‘크로스파이어’
(사진출처: www.crossfire.co.kr)


▲ VR 게임에서 가장 기대를 받고 있는 장르 FPS, 사진은 FPS 전용 VR 주변기기 ‘Omni’
(사진출처: www.virtuix.com)
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