▲ 텐센트 CI
텐센트의 기세가 매섭다. 국내 온라인과 모바일 시장에 이어 이제는 e스포츠 판까지 영향력을 넓혀가고 있다. e스포츠 루키 ‘스마이트’가 가세하며 상금 규모 2, 3위 e스포츠 종목을 텐센트가 모두 쥐었기 때문이다.
‘스마이트’는 북미 개발사 하이레즈스튜디오가 개발한 3D AOS게임으로, 쿼터뷰 대신 3인칭 시점을 사용해 일반적인 AOS보다 액션성이 강화된 것이 특징이다. 본래 자체적으로 테스트를 진행하고 있었지만, 2013년 텐센트에게 글로벌 퍼블리싱 권한을 넘겼다.
▲ '스마이트' 세계대회 참가자 모집 이미지 (사진출처: '스마이트' 공식 홈페이지)
‘스마이트’ 정식 서비스는 2014년 3월에 시작됐다. 첫 세계대회 참가자 모집을 2014년 12월에 시작했으니, 불과 9개월 만에 e스포츠 개최가 가능할 만큼 게임을 안착시켰다는 이야기가 된다. 게다가 첫 대회임에도 불구하고 총상금을 214만 5,807달러로 잡았다. 한화로 23억 원에 달하는 금액이고, 역대 e스포츠 상금 규모 중 두 번째다.
현재 단일 게임으로 대규모 e스포츠 경기 개최가 가능한 게임은 몇 없다. 대규모 경기가 가능할 정도로 다양한 프로팀이 존재하는 종목은 ‘도타 2’와 ‘리그 오브 레전드’, 그리고 ‘스타크래프트 2’ 정도다. 이 중 상금 규모는 ‘도타 2’가 최대 1,093만 달러(한화 약 120억 원)로 가장 크다. 그 뒤를 따르는 것이 ‘리그 오브 레전드’인데, 지난해 개최됐던 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십 2014’의 총상금 규모는 213만 달러(한화 약 23억 원)였다. 이 중 ‘리그 오브 레전드’는 텐센트의 자회사 라이엇게임즈의 작품이다.
▲ 국내에서도 큰 인기를 얻고 있는 '리그 오브 레전드'는 2011년 텐센트에 인수됐다
이로 인해 텐센트는 현재 e스포츠판에서 세 손가락 안에 꼽히는 게임 중 두 종을 서비스하는 업체가 됐다. 더불어 텐센트는 ‘콜 오브 듀티 온라인’의 서비스 권한도 지녔다. 현재 ‘콜 오브 듀티’는 PC게임임에도 불구하고, 북미에서 e스포츠 종목으로 인정받고 있는 프랜차이즈이기에 온라인으로 출시된다면 더욱 그 영향력이 커질 것이다.
e스포츠는 특정 게임의 코어 유저층을 더욱 단단하게 만들어 작품의 수명을 늘리는 역할을 톡톡히 한다. 더불어 트위치와 유튜브 등 주요 동영상 스트리밍 업체들이 e스포츠를 중요한 콘텐츠로 지목하기 시작하면서, 문화적 위상도 높아졌다. 이렇듯 e스포츠는 게임 산업에서 서서히 독보적인 부문으로 자리 잡아가고 있다.
특히, e스포츠는 지역에 상관없이 단일 게임으로도 전 세계 유저들에게 지대한 영향을 미칠 수 있는 효과적인 방법이다. 실제로 '리그 오브 레전드'의 세계대회인 '롤드컵'은 중국과 한국, 그리고 독일 등 매년 국가를 달리하며 개최되는 데다, 해를 거듭할 때마다 관객수도 늘어나고 있다. 이런 영역까지 텐센트가 점령했다는 것에 대해, 조금 더 경각심을 가질 필요가 있다.
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최근에 막내 위치를 벗어난 풋풋한 기자. 육성 시뮬레이션과 생활 콘텐츠를 좋아하는 지극히 여성적인 게이머라고 주장하는데, 이상하게 아무도 납득하지 않는 것 같음.glassdrop@gamemeca.com
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