“개발자 구하기가 하늘에 별따기라는 말은 이제 옛말이다. 지금은 별보다 더 따기 어려워졌다”
요즘 게임업계에 유행하는 말이다. 최근 1~2년 사이 게임업계에 엔지니어가 부족하다는 말이 부쩍 늘었다. 시장이 커져서 그렇기도 하겠지만 인력수급이 안돼 프로젝트가 엎어졌다는 이야기를 자주 듣다 보니 이제 예삿일로 볼게 아니다. 도대체 그 많던 개발자들이 다 어디로 갔을까? 이런 고민을 하고 있을 찰라MMORPG를 개발하다 소셜게임으로 돌아선 개발사와 인터뷰를 할 기회가 생겼다. 엑스지 스튜디오 구재원 PD와 게임 기획을 담당하고 있는 최동수 씨와 인터뷰는 지난 29일 서울시 동작구 본사에서 진행되었다.
이들의 이야기를 듣다보니 그 동안 머리 속을 어지럽혔던 퍼즐 하나가 풀렸다. 완전한 정답은 아니겠지만 최근 게임업계에 불어닥친 구인난과 소셜게임 열풍이 절묘하게 맞아 떨어졌다. 국내 게임업계는 지금 `폭풍의 눈` 안에 들어와 있다. 뭔가 밖에서는 급박하게 변하고 있는 것 같은데 아직 체감하지 못하는 것도 그런 이유 때문일지도 모른다. 게임메카는 이 변화를 최전선에서 싸우고 있는 주인공을 만났봤다.
▲엑스지
스튜디오 구재원 PD
엑스지 스튜디오는 어떤 목적으로 설립된 회사인가?
구재원 PD: 원래는 MMORPG를 만들기 위해 설립한 회사였다. 다른 벤쳐회사와 다른 점은 신작게임에 완전히 올인하는 것이 아니라 쉽게 할 수 있는 일로 수익을 내면서 게임을 만들어보자는 것이었다. 그래서 외주 업무나 작은 게임을 개발해 수익을 얻고 그 수익으로 인력을 충원해서 메인 게임을 개발하는 형태로 단계적인 계획을 세워놨다.
그런데 외주 업무도 그렇고 생각만큼은 쉽지 않더라. 계약이다 보니깐 잘못되는 경우도 생겼고 업체 사정으로 인해 불발되는 경우가 많았다. 그래서 계획을 수정하고 “우리는 남자다(웃음) 바로 MMORPG를 개발하자”고 해서 시작했는데 프로토타입까지 만들고 외부 공개를 위해 퀄리티를 더 끌어 올리려고 하니 현실적인 벽에 부딪쳤다. 가장 시급한 문제가 바로 인력 부분인데 수급이 안되다 보니 한계가 오기 시작했다.
어떤 MMORPG를 개발하고 있었나?
구재원 PD: 컨셉은 우주를 배경으로 함선과 로봇이 등장하는 메카닉 MMORPG다. 처음에 개발했던 게임이 `RF온라인`이었는데 이 게임을 개발하면서 늘 생각해 왔던 것인데 ‘건담’ 같이 우리가 익숙하게 알고 있는 메카닉 디자인말고 당시 유행했던 ‘트랜스포머’처럼 획기적인 느낌의 메카닉을 만들고 싶었다. 아이디어만 생각하고 있다가 지금 같이 일하고 있는 그래픽 디자이너 분이 스케치로 쓱쓱 그려줬는데 지금 보면 완전 ‘트랜스포머’지만(웃음) 왠지 잘 될 것 같은 느낌이 팍 오더라. 함선 플레이는 홈월드 스타일로 메카닉은 아머드코어 느낌로 컨셉을 잡고 캐주얼 유저부터 하드코어 유저들까지 전 연령층 유저들이 고루 즐길 수 있는 메카닉 게임을 만들려고 생각했었다. 그런데 앞서 말했다시피 프로토타입까지 만드는 도중에 인력이 수급이 안되서 완전히 중지하게 됐다.
▲현재
개발이 중지된 프로젝트
그래서 소셜게임을 개발하기로 마음을 바꾸게 된 것인가?
구재원 PD: 처음부터 소셜게임을 개발하려고 했던 것은 아니었다. 투자 컨설턴트와 만나 이야기를 들어보니 툭 나온 말이 바로 ‘요즘 소셜게임이 뜬다’는 것이었다. “현재 페이스북에서 징가가 어마어마하게 돈을 벌고 있다. 이정도 수준이면 너희들도 충분히 만들 수 있지 않느냐”라는 소리를 들었는데 그때 당시는 소셜게임에 대해 전혀 몰랐기 때문에 무슨 말인가 싶었다. 그런데 회사로 들어와서 자료를 찾아보고 내용을 확인해보니 우리가 알지 못했던 전혀 다른 어마어마한 세상을 알게 된 거다.
최동수 PD: 회사를 설립했던 게 작년 3월이고 소셜게임으로 전향했던 것은 올해 초다. 약 10개월 동안 다른 사업을 진행하면서 MMORPG를 개발하게 되었고 앞서 말했던 것처럼 인력 부족 문제 때문에 고민하던 중 소셜게임 개발에 대한 의견이 나왔는데 우선 회사가 유지되는 것이 급했기 때문에 사업적인 부분을 볼 수 밖에 없었다.
구재원 PD: 사실 사업적인 부분만 봤다(웃음).
소셜게임을 너무 쉽게 생각한 게 아닌가 싶다. 관련 지식이 전혀 없는 상태에서 MMO를 개발하던 인력으로 만든다는 게 이해가 되지 않는다.
구재원 PD: 사실 우리도 그 부분은 간과하고 시작했다(웃음). 처음에는 “아니 이거 그냥 애들 게임인데 이거 만드는 게 뭐 어렵겠냐”라고 생각했다. 그래서 에셋이나 리소스적으로는 문제가 없었는데 기술적인 부분에서 확실히 고비가 오더라. MMORPG와 소셜게임이 전혀 다른 분야라는 것은 맞는 지적이다. 그런데 그 안에서도 서로 공통분모는 분명 있다. 우리가 부족했던 부분은 징가나 유명 소셜게임 회사의 프레젠테이션이나 기술섹션 자료를 얻어서 보다 보니 부족한 부분이 조금씩 채워지기 시작했다.
최동수: 급한 것은 우리가 부족한 부분에서 파헤법을 찾아야 한다는 사실이었다. 일단 일을 추진하기로 했으니 긍정적인 면을 보기 시작했다. 징가나 플레이돔, 플레이피쉬 등 이들이 어떤 게임을 개발했고 어떻게 성공했는지 연구하기 시작했다. 게임자체는 기존에 없었던 게임은 아니었다. 결과적으로 그쪽 게임이 내세웠던 것은 인맥을 어떻게 활용하느냐, 게임과 사람과의 관계를 게임에서 어떻게 활용하느냐를 고민했고 나름대로 성공한 게임들을 보면 다들 인맥의 엄청나게 잘 활용했더라. 한번도 도전해보지 못한 시장이지만 알면 알아갈수록 할 수 있다는 자신감이 생겼다.
MMORPG와 소셜게임은 어떻게 다른가?
최동수: 일반적인 온라인게임에서는 게임 안에서 인맥이 형성된다. 불특정 다수의 유저들이 서로 모여 파티도 맺고 길드에 참여하면서 인맥을 형성하는데 소셜게임은 반대로 게임과 전혀 상관없는 인맥들이 서로 뭉쳐있어 이를 어떻게 게임에 활용하느냐가 관건이더라.
또, 시장 자체에 대한 분석으로는 일반 온라인게임 시장과 다르다고 생각을 많이 했었다. 기존 온라인게임은 보통 전투나 경쟁 위주의 플레이로 남성유저들에게 많이 어필을 해야 한다면 소셜게임은 자신의 지인을 대상으로 게임을 하기 때문에 자기만족에 대한 욕구도 강하고 서로간 교류 요소를 만들어 커뮤니케이션하는 것도 중요했다. 대부분 소셜게임 게임의 보면 아기자기하고 귀여운 ‘여성향’ 취향의 게임들이 많이 나오는데 우리가 개발한 ‘리조트타운’도 유저 표본을 보면 지금도 70%가 여성유저다.
지금 생각해보면 당황스러운 데이터였다. 페이스북에서도 60~65%사이가 여성유저고 소비 활동도 남성 유저들보다 여성유저들이 많다 정도는 알고 있었는데 이 정도까지 비율이 나올 줄은 전혀 생각을 하지 못했다. ‘리조트 타운’을 오픈한지 한달 정도 지났는데 카페 가입자만 봐도 70%가 여성 유저고 연령층도 20대 여성 유저분들이 가장 많다. 무엇보다 게시물의 느낌이 많이 다르다.
▲MMORPG는
게임을 하면서 인맥이 형성되지만 소셜게임은 주어진 인맥으로 게임을 즐긴다
게시물의 느낌이 다르다는 것은 어떤 뜻인가?
최동수: 일단은 우리가 대하기 굉장히 편하게 말씀해주신다
구재원 PD: 욕이 없다는 말이다(웃음).
최동수: 맞다(웃음). 욕이 거의 없다. ‘리조트 타운’ 서비스를 하면서 몇 번 실수를 한 적이 있는데 보통 온라인게임 서비스였다면 정말 게시판에 난리가 났을 것이다. 그런대 ‘리조트타운’ 이용자 분들은 정말 순화된 표현으로 하나하나 디테일하게 문제점을 알려준다. 이런 부분에서 우리가 처음에 생각했던 게임의 방향과 많은 변화가 생기더라. 확실히 느낀 것은 우리가 처음 문서를 통해 분석했던 것과 경험을 통해 얻은 것과는 많은 차이가 있었다는 점이다. 덕분에 정말 많은 부분을 배웠고 다시 MMORPG를 개발하더라도 활용할 수 있는 요소들을 많이 얻었다.
현재 서비스하고 있는 ‘리조트타운’에 대한 설명을 좀더 듣고 싶다.
구재원 PD: 초기에 무엇을 만들까 아이디어 회의를 많이 했다. 플랫폼은 당연히 페이스북이었고 그래서 유저층이 많은 여성유저의 취향을 고려하지 않을 수 없었다. 옷을 갈아입는 뷰티나, 애완동물을 키우는 게임 등 여러가지 고민을 하다가 결론을 내린 것이 ‘리조트’ 쪽이었다. 우리가 가진 기술력이나 노하우가 전무한 상태였기 때문에 일단 ‘시티빌’이나 이와 유사한 게임들을 벤치마킹하면서 하나씩 배워나가기 시작했다.
▲리조트
타운 이미지
글로벌 시장에 비해 국내 소셜게임 시장은 아직 너무나 작다. 그럼에도 불구하고 첫 작품인 `리조트 타운`을 국내시장에 먼저 내놨다. 이유가 무엇인가?
최동수: 처음에 목표를 세웠던 것은 당연히 가장 큰 시장을 높게 보고 결과적으로 해외로 나가야겠다는 생각을 가지고 있다. 해외 시장 분석을 끝내고 국내 시장에 대해 분석이 들어갔을 쯤 올해 3월인가? 네이트 쪽에서 소셜게임 관련 발표회를 했었는데 가서 강연을 들어보니 국내 시장 규모 자체는 글로벌 시장에 비해 턱없이 부족했지만 성장 ‘가능성’이 생각 보다 높았다. 네이트 측에 발표한 자료에 따르면 현재 네이트 앱스토어 유저들은 전체 싸이월드의 유저에 20% 정도였다. 지금도 네이트 앱스토어 규모를 결코 만만히 볼 수 없는데 만약 50% 이상의 유저를 확보하게 되면 정말 큰 시장이 열리는 것이었다. 그 이야기를 들으니 솔직히 좀 끌리기도 했고 아직 우리가 부족한 게 많다보니 너무 큰 시장보다는 작은 시장이지만 우리가 더 잘할 수 있는 시장을 공략하는 게 맞다고 생각했다.
국내 소셜게임 시장에서 네이버는 아직 규모가 작다. 가장 규모가 큰 쪽은 네이트 앱스토어인데 왜 네이버를 먼저 진출했나?
최동수: 결과적으로 네이버 쪽에 먼저 서비스를 하게 되었지만 심의를 넣은 것은 네이트가 한 달 먼저다. 내 생각에는 아무래도 시장이 큰 네이트 쪽에 개발사가 몰리면서 피드백이 처리 속도가 느려진 게 아닌가 싶다. 그렇다고 이해를 못할 상황은 아니었다. 네이트도 많은 것을 준비했을 텐데 갑작스럽게 업무가 몰리다보니 지연될 수밖에 없는 사정이라 이해한다.
그래서 우리도 마냥 기다릴 수 없어 네이트와 진행되는 도중에 네이버 쪽과 서비스를 진행하게 되었는데 2~3주 만에 관련 절차가 모두 끝나서 네이버 쪽에 먼저 서비스하게 된 것이다. 결과적으로 봤을 땐 이 선택이 옳았던 것 같다. 시장이 작다 보니깐 우리가 받아들일 수 있는 의견 자체가 수량으로는 작지만 내용적인 측면에서 알찬 내용이 많았다. 또, 이용자가 작다 보니깐 문제가 생겨도 대처할 수 있는 여유가 있었다. 만약 네이버와 네이트를 동시에 가거나 네이트에 먼저 갔더라면 무척 힘들었을 것이다.
▲아직
걸음마 단계인 국내 소셜게임 시장
얼마 전에 웹게임 개발하는 회사 사장님들과 이야기를 나눌 기회가 있었는데 국내에서 웹게임을 개발하고 싶어도 개발자가 없다더라. 이유를 물어보니 몇 년 전까지만 해도 웹게임을 개발하는 친구들이 상당히 많았는데 지금 와서 살펴보니 모두 소셜게임이나 스마트폰 게임을 개발하는 쪽으로 방향을 틀었다고 들었다.
구재원 PD: 신생개발사라면 여러가지 부분에서 웹게임보다 소셜게임이 상황이 더 좋다. 대표적인 예가 서비스인데 웹게임은 유저를 유치하는 것이 퍼블리셔의 몫이다 보니깐 퍼블리셔에서 웹게임 유저가 많이 없으면 바로 리스크로 다가온다. 하지만 소셜게임은 SNS에 유저가 어마어마하게 분포해 있고 소셜게임 자체가 바이럴 효과가 있기 때문에 전파속도가 빠르다. 그래서 특별한 마케팅이나 홍보 없이도 플랫폼사에서 노출해 주는 약간의 홍보 만으로도 국내에서 충분히 서비스를 할 수가 있다.
신생개발사에서 소셜게임을 개발할 때 간과하지 말아야 할 점 하나는 기존 온라인게임의 홍보나 마케팅으로 게임을 접근해서는 안 된다는 것이다. 물론 “게임 아무리 잘 만들어도 알리지 못하면 무슨 소용이 있겠느냐’라고 할 수도 있는데 소셜게임 시장이 특이한 점이 그런 부분이다. 외부적인 마케팅으로 홍보하려고 하면 게임자체를 잘못 만든 것이다. SNS로 인한 전파를 염두해두고 만들어야 하는 것이다.
대화를 나눠보니 소셜게임을 시작하기 전에 많이 공부한 느낌이 난다
구재원 PD: 개발자들의 일반적인 생각은 게임을 잘 만들어서 대박치면 돈 벌어야지. 그렇게 개발적인 마인드로 다가가고 있고 이 회사도 사실 그런 생각으로 세워진 회사다. 마케팅 그딴 거 몰랐다(웃음). 그런데 소셜게임을 하다보니 그런 부분들이 무척 가까워 자연스럽게 알게 되더라.
소셜게임 깊이 자체가 온라인게임과 크게 다른 게 아니었다. 처음에는 그래픽만 보고 ‘아~ 애들이나 하는 게임’ 이렇게 치부할 수 있었는데 사실 잘 살펴보면 절대 그렇지 않고 오히려 접근성만 확보된다면 온라인게임이 앞으로 이런 SNS 위에 붙여질 수 있는 것이고 그 접근성은 곧 ‘Unity3D’와 같은 툴이 해결해 줄 것이라고 판단하고 있다.
* Unity3D : 유니티테크놀러지에서 개발한 3D 게임 엔진으로 게임 뿐만 아니라 컨텐츠, 실시간 3D애니메이션 등을 만드는 데 쓰이는 에디터 툴이다. 윈도우와 매킨토시 OS X에서 구동되며 윈도우 맥, Wii, iPhone 등 다양한 플랫폼에서 활용할 수 있다. 엔도어즈에서 개발하고 있는 3D 웹게임 ‘삼국지를품다’가 이 엔진으로 개발되고 있다.
소셜게임 시장에 거품이 끼어있다는 생각은 안 해봤나? 가능성이 높은 시장이라는 말은 맞지만 현재 분위기를 보면 지나치게 장미빛 전망만 보고 달려들고 있다는 생각도 든다. 소규모 인력으로 대박을 꿈꿀 수 있다는 말은 반대로 경쟁이 그만큼 치열하다는 말이 된다.
최동수: 했다. 거품이 있다고 당연히 생각했다. 우리도 이 시장이 정말 오래갈 수 있고 회사를 반석 위에 올려 놓을 수 있는 시장인지에 대해 많은 고민을 했다. 그래서 소셜게임 선두 주자에 있는 회사들이 현재 어떻게 운영되고 있는지 또 어떻게 유지되고 있는지 다양한 루트를 통해 정보를 확인하고 검토했다.
그래서 낸 결론은 ‘거품은 있지만 도전할만한 가치가 충분하다’ 였다. 사실 거품은 온라인게임 시장도 마찬가지다. 현업종사자들이야 다르겠지만 외부에서 보기에는 게임시장은 아직 베일에 쌓여있고 상위 몇몇 회사로 인해 황금알을 낳는 거위로 인식이 될 수 있는데 온라인게임은 사실상 포화상태고 신생회사에서 섣불리 도전하기에는 너무나 위험부담이 큰 게 사실이다. 하지만, 소셜게임은 조금 다르다. 개발기간도 온라인게임에 비해 짧고 비주얼이나 개발 기술력 보다는 플랫폼에 대한 이해와 아이디어가 많이 필요하다. 국내처럼 사람도 부족한 곳에서는 오히려 클라이언트 게임보다 소셜게임이 더 가능성이 있다고 본다.
구재원 PD: 사실 우리는 소셜게임을 시작했을 땐 게임을 개발해 대박을 치겠다는 생각보다 회사를 성장시킬 수 있는 동력을 확보하자는 판단이 더 컷다. 그리고 새로운 시장에 대한 경험도 필요했다. 엔씨소프트나 징가와 같이 시장 개척한 회사를 보면 하나같이 크게 성장했다. 현재 소셜 플랫폼이 대세지만 앞으로 또 어떻게 달라질지 모른다. 시시각각 변화하는 시장에 대응하기 위해서는 많은 경험을 해봐야 한다고 생각한다. 언제 곳 다른 새로운 시장이 열렸을 때 우리가 가진 기술력과 노하우를 합쳐 신흥시장의 선구자가 되는 것이 우리의 꿈이다.
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