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  • 부산광역시와 부산정보산업진흥원은 27일 부산 e스포츠 선수단 GC부산 발단식을 열었다. 올해 GC부산은 온라인 게임단과 오프라인 게임단으로 나눠, 2개 종목과 3개 기업으로 구성된다. 온라인 육성팀은 LCK 1위 담원기아 계열사이자 교육 및 매니지먼트 전문 기업 담원게임아카데미의 GC부산 DGA다
    2021.05.28 17:14
  • 확률형 아이템에 대한 법적 규제를 둘러싸고 게임업계와 정부(+여론)는 꽤 오랜 신경전을 벌여 왔다. 비유하자면 정부와 여론은 강제 규제를 도입하라는 공격 진영, 업계는 최대한 이를 막아보려는 방어 진영이었다. 이전부터 물밑에서 여러 공방이 오갔지만, 표면화 된 것은 2015년 한국게임산업협회(이하 협회)가 자율규제라는 방패를 들며 시작됐다
    2021.05.28 14:33
  • 코로나19 백신 접종이 순차적으로 진행되며 직장인 관심사로 떠오른 것 중 하나는 ‘코로나19 백신 휴가’다. 국내 주요 게임사에서도 직원 대상으로 백신 유급 휴가 제도를 도입하기 시작했다. 정부는 4월부터 코로나19 백신 휴가 활성화 방안을 마련했다. 백신 접종 후 발열, 통증 등으로 근무에 어려움을 겪는 경우가 있어 휴가 부여 필요성이 제기됐다
    2021.05.28 13:49
  • 게임빌과 컴투스는 28일 어린이 교통안전릴레이 챌린지에 동참한다고 밝혔다. 어린이 교통안전 릴레이 챌린지는 행정안전부에서 작년 12월부터 시행 중인 공익 캠페인으로, SNS를 통해 슬로건을 널리 알리는 릴레이 형태로 진행되고 있다. 게임빌과 컴투스는 이번 챌린지를 통해 어린이 교통사고 예방 및 안전문화 확산에 동참하고, 아동 교통사고를 예방하고자 지역 내 아동센터에 교통안전 물품을 후원하기로 결정했다
    2021.05.28 13:02
  • 한국게임개발자협회는 28일부터 6월 18일까지 2021 경기지역혁신프로젝트 기업지원보육사업 참가 접수를 진행한다. 이번 사업은 고용노동부 지역산업맞춤형 일자리창출 지원사업 일환으로 경기도, 경기도 지역인적자원개발위원회와 함께 올해부터 사업을 추진 중이다
    2021.05.28 12:20
  • 코그는 오는 6월 1일부터 13일까지 정규 전황형 하계 인턴을 모집한다. 게임기획·프로그램·아트·마케팅 등에서 인재를 채용할 계획이며, 직군별 모집요강 확인 및 서류지원은 코그 채용 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 별도 자격 요건은 없고, 졸업예정자 및 재지원, 1~2년 경력자도 가능하다
    2021.05.28 12:05
  • 펄어비스는 임직원의 안전한 코로나19 백신 예방접종을 위해 휴가 제도를 도입했다고 28일 밝혔다. 펄어비스는 지난 5월 17일부터 코로나 백신 접종 시 1, 2차 각각 2일씩의 유급 휴가를 제공했다. 1, 2차 접종시 총 4일간의 휴가가 주어진다
    2021.05.28 11:51
  • 넷마블은 21일부터 넷마블컴퍼니 직원대상으로 코로나19 백신 휴가 제도를 도입했다고 밝혔다. 코로나19 백신 접종 직원에 대해 접종일과 그 다음날에 총 2일 유급 백신 휴가가 부여된다. 2회 접종이 필요한 백신은 각 2일씩 총 4일이 휴가로 주어진다. 넷마블 측은 "임직원 건강보호 확대 및 집단 면역 달성이라는 국가적 목표에 기여하고자 백신휴가제를 도입했다"고 밝혔다
    2021.05.28 11:10
  • 엔씨소프트는 6월부터 코로나19 백신 휴가 제도를 시행한다. 엔씨 구성원은 6월부터 코로나19 백신 접종 시 유급 휴가 1.5일을 받는다. 백신 접종 당일 반차와 다음날을 휴가로 보장하고, 1·2차 접종을 통해 총 3일간 유급 휴가를 사용할 수 있다. 백신 휴가 도입에 대해 엔씨소프트는 '엔씨 구성원의 원활한 백신 접종과 충분한 휴식을 보장하기 위해 백신 휴가 도입을 결정했다'고 밝혔다
    2021.05.28 10:35
  • 넵튠은 27일 VR 플랫폼 개발사 맘모식스 지분 55.7%를 확보하며 경영권을 인수했다고 밝혔다. 맘모식스는 2015년에 설립된 VR 콘텐츠 전문 개발사로, 어떤 VR 기기로도 접속할 수 있는 크로스플랫폼 특허 기술로 개발된 다중접속 소셜 플랫폼 갤럭시티를 서비스하고 있다. 갤럭시티는 전세계 120개국에서 3만명 이상이 이용하고 있으며, 평균 체류시간은 90분 이상이다
    2021.05.27 19:24
  • 소니가 기존에 집중하던 콘솔에 더해 게임 기반 영상과 모바일까지 확장하며 게임사업 규모를 키운다는 계획을 발표했다. 목표는 자사가 보유한 게임 및 엔터테인먼트 이용자를 현재의 1억 6,000만 명에서 10억 명 수준으로 늘리는 것이며, 이를 위해 향후 3년간 2조 엔을 투자할 예정이다
    2021.05.27 18:09
  • 카카오게임즈는 핵심 계열회사 프렌즈게임즈와 웨이투빗의 합병을 통해 신사업 경쟁력을 강화한다. 프렌즈게임즈와 웨이투빗은 각각 27일 이사회를 개최해 합병을 최종 결의했으며, 7월 초 합병 절차를 마무리 지을 예정이다. 합병 후 존속 법인은 프렌즈게임즈로 정욱 대표, 송계한 대표가 공동대표를 맡아 각 사의 근간이 되는 개발 및 사업은 지속 전개하고, 각각의 전문 역량들을 융합해 사업적 시너지를 극대화 한다
    2021.05.27 16:36
  • 블리자드가 올해 블리즈컨 개최를 고사했다. 코로나19가 종식되지 않은 환경에서 행사를 완성도 높게 준비하는 것이 불가능하다고 판단했기 때문이다. 다만 내년 초, 지난 2월에 진행한 ‘블리즈컨라인’과 비슷한 행사를 열겠다고 전했다. 블리자드가 주목도 높은 이슈를 블리즈컨에서 공개했던 것을 고려하면, 내년 초까지 주요 게임에 관련된 굵직한 소식을 기대하기 어려울 것으로 보인다
    2021.05.27 14:39
  • 엔씨소프트는 3분기부터 한국게임산업협회가 발표한 확률형 아이템 자율규제 강령 개정안을 선 적용한다고 밝혔다. 협회가 밝힌 도입 시점은 올해 12월이다. 3분기 기준으로 출시된 모든 게임에 대해 순차적으로 자율규제 개정안을 적용하며, 올해 12월 이전에 반영을 완료하는 것을 목표로 삼고 있다
    2021.05.27 13:17
  • 한국게임산업협회가 강화된 확률형 아이템 자율규제 상세 내용을 발표했다. 기존에 예고된 대로 확률 정보 공개 범위를 유료 아이템에서 유료와 무료를 결합한 종류까지 넓히고, 사용하면 아이템이 바로 나오는 캡슐형 콘텐츠와 함께 장비 성능을 높이는 강화, 여러 아이템을 합쳐서 새로운 아이템을 획득하는 합성 확률도 공개한다
    2021.05.27 11:44
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