게임하이의 기대작 ‘메탈레이지’가 지난 30일부터 내년 1월 4일까지 진행되는 1차 클로즈베타를 통해 그 모습을 드러냈다. ‘메탈레이지’는 국내에서는 찾아보기 힘든 메카닉 조작을 소재로 한 게임이라는 점에서 주목을 받았다. 또한 대중적으로 큰 인기를 누리고 있는 서든어택의 개발사인 게임하이의 차기작이라는 점도 유저들의 관심을 끌었다.
FPS만 해본 당신도 할 수 있다.
‘메탈레이지’의 가장 큰 장점은 기존의 메카닉 조작 시뮬레이션 방식의 액션 게임에 비해 그 조작이 쉽다는 점이다. 기존의 FPS에 익숙한 유저들이라면 ‘메탈레이지’의 조작 방식에 큰 무리 없이 익숙해질 수 있다. 또한 기존의 메카닉 게임에서 많이 찾아볼 수 있었던 팔, 다리 몸통 등으로 나눠진 부품으로 메카닉을 구성하는 파츠 시스템을 배제하는 등 기존 메카닉 소재의 게임에서 복잡하다고 느껴지는 부분들을 과감하게 간략화했다.
▲왼쪽 Shift 키로 사용하는 부스터를 제외하면, 특별한 키 조합으로 조작하는 요소는 없다. |
이렇게 메카닉 소재 게임의 특징들이 간략화된 ‘메탈레이지’를 보고 ‘그거 무늬만 메카닉이고 사실 FPS게임 아냐?’ 라고 생각한다면 그건 오산이다. 유저가 선택할 수 있는 총 8종류의 병과로 나뉘어진 메카닉에서 그 특유의 조작감이 잘 나타나 있다.
전략 요소의 극대화! 8종의 병과 시스템
‘메탈레이지’의 메카닉은 실질적인 공격을 담당하는 전투형과 전투형을 보조해주는 전투 지원형으로 이분화되어있다. 그리고 각각 4가지의 병과로 나뉘어 총 8종의 병과로 구분된다. 전투형 유닛인 소형, 중형, 강습형, 저격형과 지원형 유닛인 화력형, 관측형, 정비형, 공병형 유닛이 바로 그것이다.
전투형으로 분류되는 기체들은 소형, 중형, 강습형, 저격형 총 4종의 병과로 나뉜다. 이들은 전투의 최전방에서 적의 방어선을 붕괴하고 약화시키는 역할로 일반적인 슈팅 게임의 때리고, 부수고, 질주하는 화끈한 전투 액션을 추구한다.
소형 타입은 뱅가드는 총 계열 무기를 사용하는 경량형 캐릭터로, 빠른 기동성을 장점으로하며 근접과 원거리에서 전투력이 발휘되는 기본적인 스타일의 메카닉이다.
▲화력 중시의 경량형 유닛, 근, 원거리의 균형이 잘 잡힌 편이다. |
중형 타입인 빈체레는 강한 내구도를 바탕으로 포, 미사일 계열 무기를 사용하는 파워 중시형의 메카닉이다.
▲부스터로 돌격하며 사격을 해 오면 꽤 무섭다. |
블릿츠는 저격 타입으로 원거리에서 줌이 가능한 장거리무기를 사용해 멀리 있는 적을 효과적으로 공격할 수 있는 장점을 가지고 있다.
▲4족보행으로 움직인다. 주무장인 저격무기는 1회 사격에 2발씩 소비된다. |
마지막으로 강습 타입인 듀엘은 총, 포 계열이 주무장인 전투형 메카닉들과는 달리 근접용 무기를 사용하는 돌격형 메카닉이다. 빠른 이동속도를 바탕으로 톱날이나 화염방사기 등의 근접무기를 사용해 순간적으로 적을 섬멸하는 플레이가 주를 이룬다. 또한 오른쪽 클릭으로 방어모드로 전환하여 적의 집중포화를 어느 정도 견뎌내는 것도 가능하다.
▲부스터를 이용한 순간접근 후 톱으로 썰거나 화염방사기로 뜨거운 겨울을 보내게 만들면 된다. |
전투지원형은 기본적인 공격능력과 함께 아군의 전투를 전략적으로 지원하는 정비, 첩보, 화력 등의 특수 능력을 지녀, 전투에 직접적인 참가보다는 아군 전력을 보조하고 강화해주는 성향이 강하다.
FPS에 익숙한 유저들은 전투형 기체를 선호할 것으로 예상되지만, 전투의 전반적인 부분에서 전투지원형 기체가 맡는 역할은 단순히 전투형을 보조, 지원하는 것 이상이라는 것을 실제 플레이에서 느낄 수 있다.
화력 지원 타입인 렘파트는 전투에서 아군의 공격을 지원해 줄 수 있는 강력한 화력 병기를 운용하거나 특정 거점에서 적들을 저지하는 거점 사수형 기체다. 주무기를 사용하면 이동을 할 수 없다는 단점이 있다. 하지만 화력이 워낙 강력하여 전략상 중요 길목이나 적의 눈에 잘 띄지 않는 모퉁이 등에서 큰 힘을 발휘할 수 있다.
▲멀리서 빵빵 쏴대는 것으로도 상대에게 충분히 위협적이다. |
관측 타입인 포비든은 원격 조정 스카우트와 EMP계열 무기를 사용하는 메카닉으로, 높은 기동성과 관측 탐지 기능을 활용하여 적군 및 전투 지역에 대한 정보를 얻어 보다 효과적인 전략 전술을 운용 할 수 있는 기체이다. 원격 조정 스카우트는 미니맵에 상대편 기체의 위치를 표시하고 지뢰를 제거할 수 있으며, 적과 조우시 스카우트를 자폭시켜 데미지를 주는 것도 가능하다. 또한 부 무장인 EMP샷은 적의 시야를 봉쇄하는 효과를 가지고 있다.
▲스카우트를 이용해 지뢰를 제거하고 적 기체의 위치를 아군에게 알려줄 수 있다. |
▲포비든에게 EMP를 맞을 경우 시야는 거의 봉쇄된다. |
정비 타입인 벨록스는 기체 정비 및 보조를 중점으로 하는 기체이다. 부스터 장착이 되지 않고 전투무장이 많지 않아 큰 전투력을 기대하기는 힘들지만, 전투에서 피해를 입은 아군을 수리하고 전투 지역 거점을 확보하고 자동으로 공격하는 AI터렛 설치로 아군 전력에 큰 도움을 줄 수 있다.??
▲적재적소에 설치된 AI터렛은 적군에게 충분히 위협적이다. |
▲수리를 받고 나면 왠지 새 기체가 된 기분! |
임펄스는 공병 타입 기체로, 지뢰 매설과 적의 공격을 막아주는 보호막 생성으로 적을 방해하고 아군을 지원, 보조하는 유닛이다. 또한 곡사형태로 날아가는 주 무장으로 포격과 같은 형식의 아군지원도 가능하다.
▲실드를 사용해 아군의 생존력을 높여준다. |
현재 클로즈 베타 테스트에서 즐길 수 있는 모드로 팀 데스매치와 서든데스, 안테나 미션을 지원하고 있다. 팀 데스메치는 기존 FPS에서 많이 즐길 수 있었던 ‘제한시간 동안 적을 많이 처치하는 팀이 승리하는’ 모드다. 목표 킬수를 먼저 달성하는 팀이 승리하게 되며, 목표 킬 수를 달성하지 못했다면 제한된 시간이 종료되는 시점에 더 많은 킬 수를 올린 팀이 이기게 된다.
팀 데스매치 모드를 제공하는 맵은 폐허가 된 도시를 배경으로 하는 크로스로드와 한적한 공장시설을 배경으로 하는 필그림이 있다. 크로스로드는 고가도로의 지형적 특성을 살리는 플레이를 노릴 수 있고, 필그림은 ㄷ자 형식으로 구성된 전체 지형 구성이 특징이다.
서든데스는 라운드제로 진행되는 팀배틀 모드로, 빠른 전투 진행이 가능하지만 한 번 죽으면 다시 리스폰되지 않으며 하나의 미션은 세 번의 라운드로 진행된다.
서든데스 모드는 상대방 진영으로 세 방향의 진격이 가능한 프레이즈 맵을 통해 즐길 수 있다.
안테나 미션은 설치미션으로, 제한된 시간 내에 목표 지점에 있는 안테나를 파괴거나 파괴를 저지하는 미션으로 레드팀은 안테나를 폭파시키면 승리, 블루팀은 안테나 폭파를 저지시키면 승리하는 기존 FPS게임의 폭파미션과 비슷한 구조를 가지고 있다.
안테나미션 전용맵인 팬텀하우스의 구조는 게임시작과 함께 적진으로 향함에 있어 서로 마주치게 되는 길목이 존재하며, 이를 얼마나 단시간에 돌파 및 안정적으로 방어를 하느냐가 전략의 핵심이 된다.
많이 잡는다고 해서 능사가 아니다! 공헌도 시스템
‘메탈레이지’에서는 기존의 플레이어 대전게임에서 많이 보여진, 적을 얼만큼 많이 파괴하는가가 1등의 기준이 되지 않는다. 대신 전체적인 플레이에서 어떠한 역할을 하느냐에 비중을 두는 ‘공헌도 시스템’이 사용된다.
공헌도 시스템은 유저가 팀의 승리에 얼마나 기여했는지를 수치로 환산하는 시스템이다. 기체들의 공격력에 비해 HP가 높은 편이고, 전투/비전투 기체가 나뉘는 게임의 특성 상 단순 킬/데스의 수치만으로 유저의 실력을 판단하기는 무리다.
따라서 킬/데스 수치는 물론 공격과 관측, 정비 등 아군의 승리에 도움이 되는 다양한 액션들을 종합적으로 평가한 것이 바로 공헌도이다. ‘메탈레이지’는 공헌도에 따라 유저의 순위가 정해지고 이 공헌도에 따라 포인트를 지급한다.
▲자신의 역할에 충실할 수록 많은 보상이 주어진다. |
따라서 무작정 적을 많이 죽이는 것보다는 팀 승리에 더 많은 기여를 하는 유저가 높은 공헌도를 받게 되며, 계급도 빠르게 오르게 된다. 이는 단순히 적 섬멸만이 아닌, 아군의 유기적인 움직임에 따라 승패가 결정되는 전략지향형 플레이를 추구하는 ‘메탈레이지’의 게임 방식을 잘 나타내주는 시스템이기도 하다.
국내 메카닉 게임의 선봉이 될 수 있을 것인가!
그간 서든어택으로 국민게임의 반열에 오른 게임하이의 새로운 시도라는 점에서 ‘메탈레이지’는 특별하다. 메카닉을 소재로 한 점도 그렇고, 기존 매니아층에서 어필했던 복잡한 요소를 간결화시켰다는 점에서 보면 사뭇 도전적인 느낌도 난다.
일단 전체적으로 게임 구성이 잘 되어 있는 느낌이다. 16:16이라는 많은 인원이 참여해도 속도가 느려지거나 버벅거리지 않는다는 점도 그렇고, 역할별로 개성이 뚜렸한 8종류의 메카닉, 게임 내에서의 그래픽과 연출 수준에도 평균 이상을 보여주고 있다. ‘메탈레이지’가 메카닉 게임의 불모지와 다름없는 국내 시장에서 강하게 뿌리를 내릴 수 있을 것인지 한 번 지켜보자.
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