한국게임산업협회는 29일, 세계보건기구(이하 WHO)의 ICD-11 의견 수렴 사이트에 게임이용장애 질병 코드 신설에 대한 반대 의견을 전달했다.
WHO는 최근 공식 사이트에 ICD-11 관련 페이지를 열고 개인, 단체 등을 대상으로 의견을 받는 과정을 진행해왔다. 이번에 한국게임산업협회는 이를 통해 공식적으로 반대 의사를 표한 것이다.
협회가 게임 장애에 반대한다며 제시한 이유는 세 가지다. 첫 번째는 ▲게임이용장애를 공식적인 질병으로 규정할 수 있는 과학적인 증거가 부족하다는 점을 다시 한 번 지적했다. 게임이용장에는 각계 전문가의 합의가 없는 주제로, 의학계, 심리학계에서도 명확한 결론이 나지 않았다는 것이다.
두 번째는 ▲다른 질환과의 공존장애에 대한 가능성도 간과할 수 없다고 언급했다. 대표 증상으로 제시되는 우울, 불안장애, 충동조절장애의 경우 공존장애 비율이 높아서 이러한 부분이 게임의 형태로 나타났을 가능성을 배제할 수 없다는 것이다.
마지막으로 ▲진단 기준과 절차가 불투명한 점도 지적했다. 새로운 질환을 공식화하기 위해서는 충분한 임상실험(10년~20년)이 필요하지만 WHO가 ICD-11에 게임이용장애를 포함한 절차는 불투명하다는 것이다. 이에 대한 사전 연구나 관련 자문도 찾아볼 수 없으며, ICD-11에 게임이용장애를 추가하도록 권장했던 '주제 자문 그룹'이 WHO에 제출해야 하는 최종 보고서도 아직 공개되지 않았다.
한국게임산업협회는 사회적 합의가 부족한 상황에서 게임이용장애가 공식 질병이 된다면 단순히 게임을 좋아하는 이용자와 청소년도 질환자로 분류될 우려가 높다고 전망했다. 한국 만 10세에서 65세 중 게임 이용자 비율은 70.3%에 달하며, 게임은 국민 3대 여가 문화 중 3위다.
이 외에도 범죄자가 범죄 원인을 게임으로 돌리거나 병역과 같은 사회적 의무를 회파히기 위해 게임을 악용하는 등 게임이용장애나 게임을 잘못 이용하거나 게임에 대한 부정적인 인식이 늘어나는 부작용도 예상된다고 전했다.
한국게임산업협회 강신철 협회장은 "게임이용장애는 이용자의 성향이나 특성, 사회문화적 영향 등에 대한 심층적인 연구가 반드시 필요하나 WHO는 게임 문화 전반에 대한 이해도가 부족한 채 부정적인 시각으로만 게임을 바라보고 있다"라며 "과학적인 명확한 근거가 뒷받침되지 않은 진단 기준은 사회적 혼란을 야기할 수밖에 없는 만큼 게임이용장애 질병 코드를 ICD-11에서 삭제할 것을 다시 한 번 강력히 요청한다"라고 밝혔다.
한편 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원도 그 동안의 연구 결과를 바탕으로 WHO에 게임이용장애 질병 코드 도입을 반대하는 입장을 전달했다.
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