유니티의 기업 목표는 개발의 민주화, 난제 해결, 성공 도모 3가지다. 누구나 개발에 도전할 수 있도록 진입장벽을 낮추고, 개발 과정에서 발생하는 어려움을 해결하는데 앞장서고, 이렇게 만든 게임으로 수익을 얻도록 돕는다는 것이다. 따라서 유니티 엔진은 각종 기능에 접근하기도 쉬울 뿐 아니라 다양한 플랫폼에 편하게 진출할 수 있다는 점을 내세웠다. 여기에 ‘유니티 애즈’, ‘유니티 애널리틱스’ 등, 유용한 지원책을 선보이며 각광받았다.
다만 유니티 엔진에 대해 개발자들이 아쉬움을 가지고 있었던 부분은 성능이다. AAA급 대작에 어울리는 성능을 갖추지 못했다는 평가가 뒤따른 것이다. 이에 유니티는 달라졌다. 지난 2015년 첫 선을 보인 ‘유니티 5’ 에서 그래픽 관련 기능을 대폭 강화하고 편의성과 효율성을 높여 쉽고 빠른 개발을 도운 것이다. 그리고 지난 4월에는 ‘유니티 5’ 최종 버전 ‘5.6’까지 출시됐다. 여기에 개발자를 돕는 서비스도 더욱 많이 준비했다. 즉, 쉽고 빠른 개발이라는 장점은 키우고 부족한 그래픽 성능이라는 단점은 보완하는 전략을 펼친 것이다. 과연 그 성과는 어땠을까? 5월 16일 서울 코엑스에서 진행된 ‘유나이트 서울 2017’에서 직접 들어볼 수 있었다.

▲ '유나이트 서울 2017'이 서울 코엑스에서 진행되었다 (사진제공: 유니티)
‘유나이트 서울 2017’ 키노트 연설에 참여한 클라이브 다우니 유니티 최고 마케팅 책임자(CMO)는 유니티 엔진으로 제작된 게임 현황에 대해 공개했다. 클라이브 다우니 CMO는 “2016년 전세계 상위 1,000개 게임 중 38%가 유니티로 제작되었다. 이는 2015년보다 34% 늘어난 것”이라고 말했다. 이어서 “유니티 엔진으로 제작한 게임이 설치된 숫자는 2015년보다 31% 늘어난 총 16억 회이며, 모바일 기준 26억 개 기기에서 사용되었다”고 설명했다.

▲ 키노트 발표에 참여한 클라이브 다우니 CMO (사진출처: 게임메카 촬영)
유니티 엔진 점유율 증가는 비단 해외에 국한된 것은 아니다. 한국에서도 의미 있는 성과가 도출된 것이다. 2017년 4월 28일부터 최근 30일 기준, 국내 구글 플레이 매출 상위 50대 게임 중 56%가 유니티로 제작되었다. 범위를 상위 100위 권까지 넓히면 유니티 엔진 점유율은 60%에 달한다. 국내 모바일게임 시장의 절반 이상을 유니티가 차지하고 있는 셈이다.

▲ 국내 매출 상위 50개 모바일게임 중 54%가 '유니티' (사진출처: 게임메카 촬영)
향후 출시될 예정인 유니티 기반 게임도 많다. 특히 높은 수준의 그래픽을 구현하기는 어렵다는 편견을 해소할 게임이 등장할 예정이다. 대표적인 게임은 GDC 현장에서 높은 평가를 받았던 하운드13의 ‘헌드레드 소울’, 게임빌의 ‘로열블러드’, 넥슨의 ‘다크 어벤저 3’, ‘AxE’ 등이 있다.
▲ 게임빌 '로열블러드' 소개 영상 (영상제공: 게임빌)
또한, 유니티는 개발자들이 더욱 폭넓은 창작활동을 할 수 있도록 지원히겠다고 밝혔다. 먼저 게임 개발의 기본이 되는 ‘엔진’이다. 유니티는 지난 4월, ‘유니티 5’ 시리즈를 마무리하는 ‘유니티 5.6’ 버전을 선보였다. 유니티 5.6 버전에서는 게임 내에서 빛의 변화를 실시간으로 체크할 수 있는 ‘프로그레시브 라이트매퍼’, 텍스트 렌더링 기능을 개선한 ‘텍스트 메시 프로’ 등 다양한 신 기능이 탑재되었다. 이를 통해 유니티 엔진에서도 충분히 사실적인 그래픽의 게임을 제작할 수 있다는 것이 유니티의 설명이다. 루카스 메이어 유니티 기술 디렉터는 “2016년에는 유니티 엔진을 ‘하이엔드’급으로 보는 시각이 크게 늘었다”며, “지난 몇 년간 유니티가 보여주었던 발전이 더욱 가속화될 것”이라고 말했다.

▲ 유니티 5.6 신 기능을 선보이는 루카스 메이어 기술 디렉터 (사진출처: 게임메카 촬영)
여기에 새로운 버전 ‘유니티 2017’도 출격을 앞두고 있다. 특히 2017 버전에서는 새로운 기능을 더욱 빠르게 만나볼 수 있을 전망이다. 유니티 루카스 메이어 기술 디렉터는 “지금까지 유니티 엔진은 새로운 버전이 나올 때마다 ‘빅 뉴스’ 취급을 받았다. 그러다 보니 개발팀은 항상 그 기대에 맞는 신 기능을 담아야 했는데 현실적으로 그렇게 되기가 어렵다. 새로운 버전의 장점은 새 기능을 숨기지 않아도 된다는 점이다. 2017 버전에서는 개발이 완료된 기능을 바로 배포하게 될 것”이라고 말했다. 다시 말해 새 기능을 업데이트하는 속도가 좀 더 빨라진다는 것이다.
개발자의 편의를 돕는 서비스도 추가된다. 일종의 ‘글로벌 게임 구인구직 서비스’라고 할 수 있는 ‘유니티 커넥트’가 그 대표적인 서비스다. ‘유니티 커넥트’는 개발자 본인의 포트폴리오나 회사에서 만든 창작물 등을 글로벌 네트워크를 통해 알리는 것을 핵심으로 한다. 즉, 내 능력을 글로벌적으로 알리는 것이다. 여기에 여러 개발자의 포트폴리오가 글로벌 네트워크를 통해 서로 공유되는 효과가 발생한다.
그리고 그 결과물을 토대로 구인 혹은 구직이 일어난다. 만약 뛰어난 실력을 지닌 프로그래머가 본인의 결과물을 올린다면 해외에서 취직 제의가 들어올 수도 있고, 반대로 내가 '유니티 커낵트'에 올라온 결과물을 보고 그래픽 분야 ‘능력자’를 섭외할 수도 있다. 현재 ‘유니티 커넥트’에 35,000명 이상의 개발자, 1,300여 개의 회사가 등록되어 있으며, 진행 중인 프로젝트는 12,000개에 달한다.

▲ 유니티 인재들의 재능시장 '유니티 커넥트' (사진출처: 게임메카 촬영)
국내에서 ‘유니티 커넥트’는 아직 베타 단계이며 눈에 띄는 이용 사례는 없다. 유니티 코리아 김인숙 대표는 “한국에서는 아직 베타 중이라 서비스가 다소 불안정하다. 지금 단계에서는 등록한 개발자의 ‘풀’을 늘리는데 집중하고 있다”고 말했다. 이어 “넥슨이나 바른손이앤에이 등 기업은 물론, 홍익대학교와 청강문화산업대학교에서도 참가를 결정했다. 이 밖에도 다양한 스튜디오에서 긍정적인 반응을 보였다”고 말했다.

▲ 왼쪽부터 칼 캘러워트 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자, 우베르 로레나디 아시아태평양 지사장, 클라이브 다우니 CMO, 김인숙 한국지사장, 루카스 메이어 기술 디렉터, 존 챙 애널리틱스 총괄 (사진출처: 게임메카 촬영)
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2003년, 에버퀘스트 기행기를 읽던 제가 게임메카의 식구가 되었습니다. 언제까지나 두근거림을 잊지 않는 사람으로 남고 싶습니다.hunsang1230@gamemeca.com
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