
▲ 한국콘텐츠진흥원 로고 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원)
한국콘텐츠진흥원이 주최하고 한국게임학회가 주관하는 '제1회 게임문화포럼'이 4월 17일 서울 대학로 콘텐츠코리아랩 10층 컨퍼런스룸에서 열린다.
작년 7월 문화체육관광부가 발표한 '소통과 공감의 게임문화 진흥계획(2016-2020)' 주요 과제 일환으로 추진된다. 문체부와 한콘진은 포럼 운영을 통해 지식기반과 정책연계를 강화한다는 계획이다.
게임문화진흥포럼은 지속 가능한 게임 생태계 조성을 위해 산업계·학계·공공기관·시민단체 등 각 분야 전문가들이 모여 게임문화 담론을 형성하고 정책방향을 논의하기 위해 마련된 민관 합동 포럼이다.
한국콘텐츠진흥원은 지난해 12월부터 한국게임학회와 함께 민관 합동으로 게임문화진흥포럼을 구성하고 게임문화 진흥을 위한 주요 이슈를 발굴해왔다.
포럼은 게임의 활용가치 발굴 및 확장을 위한 '이용자문화분과'와 협력형 과몰입 대응 체계 구축을 위한 '이용자보호분과' 등 두 개 분과로 구성되며, '제 1회 게임문화포럼'을 통해 게임문화 공론화를 위한 첫 받을 내딛게 된다.
이번 행사는 게임문화진흥포럼 발족식 및 분과별 주제발표, 종합토론 등으로 구성된다. 현장에서는 총 7개 발제가 이뤄진다. 이용자문화분과에서는 '게임은 문화의 창'을 주제로 ▲게임은 우리 곁에 있다(KAIST 도영임 교수) ▲MMO에서 휴머니티를 발견하다(고려대 김휘강 교수) ▲게임으로 바라본 우리사회의 젠더 감수성(한국콘텐츠진흥원 장민지 박사) ▲게임은 끝나지 않는다: 2차 창작과 서브컬쳐(스마일게이트 김용하 PD) 등 네 개의 발제가 진행된다.
이용자보호분과에서는 '게임에 들어가서 나오기'를 주제로 ▲동네 PC방으로 들어가기: 3년간의 추적·관찰조사 그리고 그 결과(건국대 정의준 교수) ▲학교 PC방으로 나오기: 아현산업정보학교의 게임 프로그램 운영 효과(아현산업정보학교 방승호 교장) ▲학교 PC방은 무엇이 다른가?(인제대상계백병원 김봉석 교수) 등 세 개의 발제가 진행된다.
한편 '제 1회 게임문화포럼'에는 40여 명의 분과위원과 자문위원이 참석하며, 게임문화에 관심 있는 사람이라면 누구나 참가할 수 있다. 참가방법 및 포럼에 관련된 자세한 사항은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(바로가기)에서 확인할 수 있다.
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