
▲ 넥슨 CI (사진제공: 넥슨)
넥슨이 2011년 상장 이래 가장 높은 매출과 영업이익을 달성했다. 그 힘은 ‘던전앤파이터’가 중심을 이룬 중국 매출의 급격한 성장에서 비롯됐다. 올해 1분기에 넥슨의 중국 매출은 작년 동기간보다 70% 상승했다.
넥슨은 5월 12일, 자사의 2017년 1분기 실적을 발표했다. 이번 분기에 넥슨은 매출 747억 9,200만 엔(한화로 7,570억 원), 영업이익과 당기순이익은 각각 397억 6,200만 엔(한화로 4,024억 원), 199억 600만 엔(한화로 2,015억 원)을 기록했다. 매출은 2016년 1분기보다 30% 올랐으며 영업이익 역시 974% 올랐다. 여기에 당기순이익은 흑자 전환했다. 이에 대해 넥슨 오웬 마호니 대표는 “이번 1분기는 2011년 상장 이래 최대 매출, 영업이익, 순이익을 기록했다”라고 설명했다.

▲ 넥슨 2017년 1분기 실적 (자료제공: 넥슨)
넥슨의 실적을 끌어올린 주역은 ‘던전앤파이터’다. ‘던전앤파이터’를 메인으로 내세운 중국 매출이 작년 1분기보다 70% 뛰어오른 것이다. 2017년 1분기 넥슨은 중국에서만 매출 439억 5,100만 엔을 기록했다. 넥슨의 올해 1분기 전체 매출에서 중국이 차지하는 비중은 59%, 다시 말해 60%에 가까운 매출이 중국에서 발생했다.
그리고 중국 매출을 견인한 주인공이 바로 ‘던전앤파이터’다. 올해 1월 17일부터 3월 28일까지 진행된 구정 업데이트와 3월 아이템 판매가 호조를 이뤘다는 것이다. 이에 따라 한 달 평균 결제 사용자 수 및 ARPPU(결제 유저당 평균 매출)도 작년 4분기보다 늘었다.
여기에 영업이익의 경우 2016년 1분기에 자회사 글룹스의 손상차손이 반영되며 크게 하락한 바 있다. 즉, 중국 실적 호조에 작년에 반영된 일회성 비용이 사라지며 넥슨의 2017년 1분기 영업이익이 크게 오른 것이다.
반면 한국 매출은 작년 1분기보다 10% 줄었다. 넥슨의 2017년 1분기 한국 매출은 202억 7,900만 엔인데 특히 모바일게임 매출 감소가 눈에 뜨인다. 올해 1분기 한국 모바일 매출은 47억 7,900만 엔인데 이는 작년 동기보다 30.15% 줄어든 수치다. 이번 분기 한국 매출에 대해 넥슨은 ‘서든어택’과 ‘HIT’ 매출이 크게 감소했다고 밝혔다. 즉, 넥슨의 대표 모바일게임으로 자리해온 ‘HIT’의 매출 감소가 한국 지역 실적 하락에 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
다만 일본의 경우 ‘히트’와 ‘하이드 앤 파이어(전민돌격 일본 버전)’ 등 모바일 신작 출시를 기반으로 작년 1분기보다 매출이 19% 상승했으며, 북미 및 기타 지역 역시 ‘메이플스토리’와 ‘HIT’ 매출 상승에 힘입어 작년 동기보다 29% 늘었다. 즉, 중국을 비롯해 일본, 북미 등 해외 매출은 높아졌으나 국내 매출은 줄어든 것이다. 실제로 작년 4분기의 경우 넥슨 매출에서 중국과 한국 비중이 동일했는데 올해 1분기에는 각각 59%, 27%로 격차가 크게 벌어져 있다.
여기에 넥슨의 모바일게임 매출도 작년보다 줄었다. 넥슨의 올해 1분기 모바일 매출은 116억 7,800만 엔으로 작년 동기보다 6% 감소했다. 모바일의 경우 일본과 일본 이외 두 가지로 나뉘어 있는데 일본은 늘어난 반면 일본 외는 줄어들었다. 즉, 일본이 아닌 다른 곳의 매출 감소가 넥슨의 모바일 매출에 영향을 미쳤다는 것이다. 그리고 실제로 한국의 모바일 매출은 2016년 1분기보다 감소했다. 즉, 한국 매출이 줄어든 것이 모바일 매출 감소에 영향을 미친 것으로 보인다.
이에 따라 넥슨 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비중도 줄었다. 작년의 온라인과 모바일 비중은 78:24였는데 올해는 84:16이다. 따라서 넥슨의 경우 2017년 1분기 실적 자체는 아주 좋으나 중국 ‘던전앤파이터’라는 특정 지역과 게임에 대한 의존도가 높다는 특징이 나타났다. 따라서 좀 더 다양한 지역에서 여러 게임이 매출에 기여하는 다각화가 요구된다.

▲ 넥슨 2017년 2분기 이후 라인업 (사진제공: 넥슨)
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