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모바일 트렌드 리더 넷마블, 다음 점령지는 '대작 RPG'

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▲ 넷마블 CI


모바일게임 산업은 한 치 앞을 내다볼 수 없을 정도로 환경이 빨리 변한다. 오늘의 1위가 내일도 1위일 거라는 보장이 없으며, 수십억 원을 들여 마케팅을 진행한다고 해서 반드시 성공한다는 확신도 없다. 규모를 막론하고 모두가 모바일게임 시장의 어려움을 논할 때, 유일하게 예외로 분류되는 회사가 있다. 2012년 ‘모두의마블’을 기점으로 ‘몬스터 길들이기’, ‘레이븐’까지 성공가도에 올린 넷마블이 그 주인공이다.

넷마블은 출시작을 히트작 반열에 올리는 것은 물론, 업계 트렌드를 누구보다 먼저 개척하는 데 앞장서 왔다. 심지어 최신작 ‘길드 오브 아너’는 별다른 마케팅 없이도 구글 매출 상위권에 진입시키는 기염을 토했다. 바야흐로 넷마블이 내놓는 게임이 곧 트렌드가 되는 상황이 펼쳐지는 것이다.

모바일 RPG는 똑같다? 그런데 넷마블은 다르다

넷마블은 ‘모두의마블’ 성공을 기점으로 모바일 사업에 힘을 쏟기 시작했다. 이후 연일 RPG 신작을 내세워 줄줄이 성공시켰다. 무서운 점은 동일 장르 RPG 안에서도 게임별로 개성을 살린 포지셔닝을 명확히 하고, 이를 성공 포인트로 삼은 것이다. 게다가, 넷마블의 히트작은 모바일 RPG가 나아갈 방향을 제시한 게임으로 손꼽힌다.


▲ '몬스터 길들이기' 메인 이미지

넷마블이 모바일 업계 트렌드 리더로서의 면모를 보여준 작품은 ‘몬스터 길들이기’다. ‘몬스터 길들이기’는 캐주얼과 퍼즐, TCG가 점령했던 모바일 시장에 미드코어 RPG 열풍을 몰고 왔다. 자동전투로 조작을 최소화하고 캐릭터 수집의 재미를 강조해, 난이도를 낮추면서도 TCG의 핵심 요소를 RPG 식으로 풀어내는 데 성공했다. ‘몬스터 길들이기’는 출시 2년이 지난 지금까지도 구글 플레이 최고 매출 20위권 내에 머물며 노장으로서의 저력을 과시하고 있다.


▲ '세븐나이츠' 메인 이미지

‘몬스터 길들이기’ 이후 연착륙한 타이틀은 ‘세븐나이츠’다. ‘세븐나이츠’는 ‘몬스터 길들이기’처럼 캐릭터 수집을 강조했지만, 실시간이 아닌 턴제 전투 방식을 채택했다. 다소 어렵다는 인식이 있던 턴제 조작을 완전히 자동으로 바꾸고 캐릭터 기술만 발동하도록 유도하는 방식으로 간소화했고, 캐릭터 포지션을 명확하게 구분해 전략성을 남겼다. 여기에 자동전투 시스템과 화려한 이펙트, 캐릭터가 결합되어 ‘세븐나이츠’를 스테디셀러로 자리잡게 했다.


▲ '레이븐' 메인 이미지

‘레이븐’은 2015년 초 폭풍의 눈이었다. 게임 자체는 액션을 강조한 풀 3D RPG로 ‘블레이드’의 바통을 이어받은 듯 보이지만, 홍보에 탑급 배우를 기용해 모바일게임 마케팅 파이를 본격적으로 키운 건 ‘레이븐’이었다. 흥행 기록도 남달랐다. 모바일게임 시장 태동 이래 가장 빠르게 구글 플레이 최고 매출 1위에 올랐고, 별 주목을 받지 못하던 네이버 플랫폼에 시선이 몰리게 만든 것이다. ‘레이븐’은 현재도 구글 플레이 매출 1위를 지키고 있다.

넷마블의 눈은 ‘모바일 대작 RPG’로 향한다

넷마블은 여전히 트렌드 리더로서 모바일 시장 변화를 이끌고 있다. 지난달 말 출시된 ‘길드 오브 아너’는 출시 3일 만에 구글 플레이 인기게임 순위 1위에 올랐고, 현재 최고 매출 6위까지 꿰찼다.


▲ '길드 오브 아너' 메인 이미지

‘길드 오브 아너’는 출시 당시 큰 관심을 받지 않았던 작품이다. 앞서 출시됐던 ‘레이븐’과 ‘백발백중’에 비하면 초반 마케팅 물량도 거의 없다시피 했다. 그러나, 여태껏 다른 모바일 RPG들이 강조하지 않았던 대규모 길드전을 핵심 콘텐츠로 내세웠고, 파티 구성도 최대 8명으로 늘려 협동 플레이의 느낌을 살렸다. 여기에 유튜버를 통해 플레이 영상이 퍼지면서 입소문이 났고, 빠르게 성과를 냈다. 모바일 시장 마케팅 과열이 문제시되는 지금, 유명 모델을 기용하거나 TV 광고를 진행하지 않고 게임성만을 강조해 이뤄낸 결실이기에 더욱 의미가 크다.

넷마블은 모바일 MMORPG ‘이데아’ 론칭을 통해 다시 한 번 트렌드를 갱신할 전망이다. ‘이데아’ 모바일 MMORPG를 표방하는 타이틀로, 방대한 세계관과 콘텐츠를 탑재해 온라인 RPG 못지 않은 감각을 선사하는 것이 목표다.


▲ '이데아' 메인 이미지

여기에 ‘이데아’를 통해 넷마블은 모바일에서는 볼 수 없던 ‘대작 포지셔닝’ 마케팅을 선보였다. 지난 5월 간담회를 통해 게임을 처음으로 공개하고, 세계관이 담긴 웹소설과 음원을 게임보다 먼저 공개하며 기대감을 높이는 데 박차를 가했다. 개발비 100억에 제작진 100명, 만드는 데만 3년이 걸렸다는 점을 강조해 게임에 무게감을 더했다. 여기에 이병헌을 홍보모델로 기용해 TV 광고는 물론 대규모 옥외광고를 단행하며 힘을 실어줬다.

넷마블이 ‘이데아’ 출시를 앞두고 취하는 전략은 여태까지의 모바일게임 마케팅과는 사뭇 다르다. 게임의 '묵직한' 규모를 앞세운 마케팅은 기존 온라인게임의 전유물이었으나 ‘이데아’를 기점으로 모바일에 턴이 넘어온 것이다. 이제는 단일 모바일게임으로 간담회를 여는 업체를 심심찮게 찾아볼 수 있고, ‘HIT’와 ‘화이트데이’처럼 ‘대작’ 타이틀을 강조한 게임도 최근 들어 많아지고 있다.
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허새롬 기자 기사 제보
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